Космические бои

Время в космосе

Космический бой в Rogue Trader ведётся почти как обычный. Путешествия в пустоте обычно происходят в повествовательном времени. Особые случаи, вроде уклонения от летящего астероида в последний миг, ведущему лучше разбить на обычные ходы и раунды. Но некоторые ситуации – особенно бой с другими кораблями – требуют внести изменения в обычную систему структурированного времени.

Космическая война очень отличается от поединков один на один или перестрелок на близкой дистанции. Исполинские корабли могут целыми днями преследовать друг друга и часами маневрировать, ради одного-единственного опустошительного бортового залпа. Поэтому, ведущему стоит разделить процесс космического боя на стратегические раунды и стратегические ходы. Они действуют почти так же как обычные раунды и ходы, принятые в структурированном времени, но охватывают более долгие промежутки времени.

Стратегический раунд длится около получаса, в ходе которого каждый участвующий в сцене корабль предпринимает стратегический ход. Эти ходы происходят почти одновременно. Тем не менее, с точки зрения игровой механики, корабли действуют в строгом порядке, определяемом инициативой (см. ниже). Стратегический раунд завершается, когда каждый участник совершит свой стратегический ход.

Ход космического боя

Когда начинается стратегический раунд, ведущий и игроки должны предпринять несколько шагов, очень похожих на те, с которых начинается обычный бой. Все различия описаны ниже.

Внезапность

Один корабль вполне может атаковать другой внезапно. Поскольку стратегические раунды длятся по полчаса, даже застигнутая внезапным нападением команда всё же успеет дать ответ. Тем не менее, атакующий явно успеет нанести несколько страшных ударов, пока экипаж его жертвы спешно готовит судно к сражению.

Внезапность

Внезапность срабатывает в первом стратегическом раунде космического боя. Как и в обычном сражении, ведущий обязан определить какие корабли будут захвачены внезапностью, исходя из действий игроков и NPC и местности, в которой действуют их суда. Вот несколько общих рекомендаций:

  • Прячущиеся суда: в открытом космосе корабль выдаёт ярость его плазменного двигателя. Впрочем, хитроумный капитан может скрыть своё судно в астероидном поле, туманности или даже за планетой – это замаскирует излучение. Кроме того, судно может идти тихим ходом, таясь среди ледяной тьмы космоса и поджидая врага, летящего прямо на него. Подходящий тест «Проницательности» + Обнаружения с использованием бортовых систем оповещения, позволит заметить такую опасность.
  • Засада и предательство: иногда друг может во мгновение ока обратиться во врага. Это всегда очень опасно, ведь неведомый до поры неприятель может находиться совсем рядом. Возможно, ему даже не понадобиться маневрировать, чтобы занять нужную позицию. По решению ведущего, умелый мастер сканеров может в последний миг заметить на, казалось бы, союзном корабле резкую подачу энергии на орудия при помощи Серьёзного (+0) теста «Проницательности» + Обнаружения.
  • Природные обстоятельства: корабельные сканеры и датчики – капризные устройства, и сильные небесные явления, вроде солнечных вспышек, магнитных бурь или непредсказуемых гравитационных волн легко могут их обдурить. Эти природные помехи вполне могут замаскировать приближение врага.

Используя эти рекомендации (а также любые другие, что он сочтёт уместными), ведущий определяет, будет ли в начале боя кто-то захвачен внезапностью. Все, кто атакует захваченного внезапностью противника, получают бонус +20 к броскам атаки против него в первый раунд боя.

Инициатива

В начале боя, капитан каждого корабля бросает 1к10 и прибавляет бонус обнаружения своего корабля (количество десятков в характеристике «Обнаружение»). Бонусы к инициативе, что персонажи получают в обычном бою не применяются, но в остальном инициатива в космических боях работает так же как в обычных.

Совершение ходов

Начиная с корабля, обладающего наивысшей инициативой, все участники боя предпринимают стратегические ходы, в процессе которых могут совершить действие маневра и действие стрельбы. Персонажи также могут предпринимать длительные действия.

Конец раунда

После того как каждый корабль предпримет стратегический ход, стратегический раунд заканчивается. Отыгрывайте новый раунд, потом ещё один – и так пока ведущий не решит, что бой окончен.

Действия

В течение каждого стратегического раунда, каждый корабль предпринимает один стратегический ход. Каждый ход, подобно ходам в обычном бою, состоит из действий. Действия делятся на две категории – действия манёвра и действия стрельбы. Каждый корабль должен предпринять одно действие манёвра и может предпринять одно действие стрельбы в стратегический ход. Каждое действие должен выполнять отдельный персонаж. Все авантюристы, что не предпринимают таких действий, могут выполнять длительные действия.

Персонажи действуют во время стратегического хода своего корабля. Они не совершают отдельных бросков инициативы. В начале хода корабля игроки (а в случае с кораблем-NPC – ведущий) определяют, какие действия манёвра, стрельбы или длительные действия они будут выполнять и в каком порядке. Все действия (и порядок, в котором они будут выполнялся) игроки обязаны определить в начале хода своего корабля. Обычно игроки обязаны совершить манёвр, прежде чем стрелять, а длительные действия могут совершать, когда угодно (например, перед манёвром или стрельбой, чтобы дать им бонус, или после – чтобы разобраться с последствиями).

Действия Манёвра

В бою между кораблями может быть меньше сотни метров, а может – многие тысячи километров. Последнее куда более вероятно – очень редко канониры видят своего противника невооружённым глазом.

В космических боях расстояние между кораблями и скорость их перемещения в ходе стратегических ходов измеряется в пустотных единицах (ПЕ). Одна пустотная единица – величина абстрактная, а необозримая огромность космоса позволяет поразному определять её точную длину. Примерный ориентир: 1 ПЕ = 10 000 километров. Таким образом, даже расстояние в 1 ПЕ – это очень много, и два корабля вполне могут находиться в пределах 1 ПЕ друг от друга. На таких расстояниях космический бой по-настоящему жесток – дело нередко доходит до попыток тарана или даже абордажа.

Обычный космический бой начинается, когда корабли сойдутся на расстояние, заданное ведущим и сюжетом. На «поле боя» могут присутствовать и иные объекты, кроме кораблей – планеты или крупные астероидные поля.

В начале боя ведущий и игроки должны определить, в каком направлении «смотрит» нос корабля. Именно в этом направлении судно будет двигаться при движении прямо по курсу.

Когда звёздный корабль совершает действие манёвра, он может передвинуться прямо по курсу на количество пустотных единиц, равное своей скорости или половине своей скорости. Это движение происходит по умолчанию – поскольку звёздные суда очень велики, они обладают колоссальной инерцией, и потому корабль просто не может стоять на месте. После такого передвижения (на полную или половинную скорость) корабль может повернуть. Транспорты, рейдеры, фрегаты и им подобные корабли (сопоставимые по прочности и величине внутреннего пространства) могут совершить поворот до 90 градусов на левый или правый борт (налево или направо). Все остальные корабли могут поворачивать лишь на 45 градусов, если не указано обратного.

Оба варианта такого движения (на половинной или полной скорости) считаются манёвром, что корабль совершает «по умолчанию» – они не требуют никаких тестов. Впрочем, умелый пилот может совершать более интересные манёвры. Все описанные ниже действия модифицируют, но не заменяют обычный манёвр, описанный выше. В один ход можно совершить только один манёвр. Если не указано обратного, корабль не может поворачивать больше чем на 90 градусов.

Если корабль, совершая манёвр, проваливает тест, он просто совершает обычный «манёвр по умолчанию» (движется прямj по курсу на половинной или полной скорости и может повернуть).

ДействиеПроверкаЭффект
Смена курсаСерьёзная (+0) проверка Управления (Космические) + МанёвренностьУпрощает поворот корабля
Смена скоростиСерьёзная (+0) проверка Управления (Космические) + МанёвренностьУскоряет и замедляет корабль
Смена курса и скоростиТяжёлая (-20) проверка Управления (Космические) + МанёвренностьУпрощает поворот корабля и ускоряет или замедляет его
Новый курсСложная (-10) проверка Управления (Космические) + МанёвренностьПозволяет совершить два поворота в течение одного раунда
ОтступлениеСерьёзная (+0) проверка Управления (Космические) + МанёвренностьПозволяет выйти из боя
Манёвр уклонениеСложная (-10) проверка Управления (Космические) + МанёвренностьНакладывает штраф на стрельбу врага

Смена курса

Это действие применяется для того, чтобы снизить расстояние, которое корабль должен преодолеть, прежде чем повернуть. Сперва корабль решает, будет он двигаться с половиной своей скорости или с полной. Затем рулевой предпринимает Серьёзный (+0) тест «Управления (Космические суда)» + Маневренности. В случае успеха, корабль может повернуть, пройдя расстояние на 1 ПЕ меньшее выбранной скорости. За каждую степень успеха это расстояние уменьшается ещё на 1 ПЕ, но корабль обязан передвинуться хотя бы на 1 ПЕ прежде, чем поворачивать. После поворота корабль обязан пройти оставшееся расстояние, чтобы в сумме преодолеть количество ПЕ, равное своей полной или половинной скорости (в зависимости от того, что было выбрано в начале).

Смена скорости

Это действие применяется, чтобы изменить расстояние, на которое корабль обязан передвинуться. Сперва корабль решает, будет он двигаться с половиной своей скорости или с полной. Затем рулевой предпринимает Серьёзный (+0) тест «Управления (Космические суда)» + Маневренности. В случае успеха, он может увеличить или уменьшить количество ПЕ, которое должен пройти корабль на 1, плюс ещё на 1 за каждую степень успеха. Скорость не может опуститься ниже 0 ПЕ (то есть, корабль может остановиться, задействовав тормозные двигатели, но не может дать задний ход). Используя это действие, корабль не может разогнаться выше своей удвоенной скорости (см. также действие «Полный вперёд!»).

Смена курса и скорости

Это действие применяется, когда корабль хочет повернуть, одновременно разгоняясь или сбрасывая скорость. Сперва корабль решает, будет он двигаться с половиной своей скорости или с полной. Затем рулевой предпринимает Тяжёлый (-20) тест «Управления (Космические суда)» + Маневренности. В случае успеха, он может увеличить или уменьшить количество ПЕ, которое должен пройти корабль на 1 а, пройдя расстояние на 1 ПЕ меньшее выбранной скорости (см. выше), может повернуть. Дополнительные степени успеха и ограничения действуют так же как описано в действиях «Смена курса» и «Смена скорости».

Новый курс

Это действие используется, чтобы резко сменить направление движения. Рулевой предпринимает Сложный (-10) тест «Управления (Космические суда)» + Маневренности. Успех означает, что корабль может повернуть два раза за ход – после того как пройдёт расстояние, равное половине своей скорости и после того как пройдет расстояние, равное полной скорости. Корабль получает штраф -20 на все тесты Навыка Стрельбы, предпринятые для стрельбы из орудий в этом ходу.

Отступление

Этот манёвр даёт звёздному кораблю возможность сбежать, резко сменив курс, отключив некритичные системы и попытавшись спрятаться среди огромности пустоты. Такой манёвр нельзя предпринимать, если в пределах 8 ПЕ от корабля есть враг. Рулевой предпринимает состязательный Серьёзный (+0) тест «Управления (Космические суда)» + Маневренности против Серьёзного (+0) теста «Проницательности» + Обнаружения каждого врага в пределах 20 ПЕ. Если рулевой набрал больше степеней успеха, чем все вражеские корабли, он выходит из боя и не может вернуться в него. В любом случае, корабль не может стрелять в этот же ход из любых орудий.

Успешно выйдя из боя, корабль не может вернуться обратно, если ведущий особо не разрешит это. Кроме того, маневр «Отступление» нельзя использовать при преследовании в кильватер. Это объясняется тем, что при отступлении, корабль отключает все второстепенные системы, вплоть до двигателей, сканеров и орудий и пытается сделать вид, что его тут нет. Так он может дрейфовать несколько часов или даже дней, перед тем как перезапустить свои узлы (надеясь, что врагов поблизости уже не окажется).

Манёвр уклонения

Такой манёвр используется, чтобы уйти из-под обстрела. Рулевой предпринимает Сложный (-10) тест «Управления (Космические суда)» + Маневренности. Успех накладывает штраф -10 на всю стрельбу, направленную в этот корабль до начала его следующего хода. Каждая степень успеха увеличивает штраф на -10. Сам корабль получает такой же штраф на собственную стрельбу на этот же промежуток времени.

Действия ПМ

Вполне возможно, что игрокам захочется выполнить больше действий, чем в группе есть персонажей. На такой случай ведущий должен помнить, что у героев под началом огромный корабль с тысячами подчинённых. Если игроки хотят, чтобы одно из описанных в этом разделе действий выполнил кто-то из NPC, они могут поручить им это – ведущий бросит кости, чтобы определить успех или провал, взяв характеристики NPC из таблицы.

Не стоит увлекаться таким «делегированием» – не позволяйте NPC совершить более трёх действий за один стратегический раунд. Также ведущий может постановить, что NPC в один стратегический раунд могут выполнить количество действий, равное количеству десятков в их характеристиках. Например, умелый экипаж справится с тремя действиями, а ветераны способны совершить пять. Оба варианта равноправны, ведущему просто нужно выбрать один, продумывая игру.

Игрокам нужно помнить, что подчинённые NPC редко бывают столь же искусны, сколь их персонажи, а ведущему – полагаться на здравый смысл, решая, что можно поручить NPC, а что – нет, и поощрять персонажей самих браться за важные задачи. Идея состоит в том, чтобы вовлечь персонажей в бой, а не превратить всё сражение в череду действий NPC и бросков костей.

Также таблицу 8-9 можно использовать, чтобы задать характеристики экипажей на чужих кораблях. Вражеские корабли могут совершить количество длительных действий (или иных действий, вроде тушения пожара), равное количеству действий, что могут совершать другие корабли NPC.

Искусность экипажа
ЭкипажУровень умений
Неумелый20
Умелый30
Искусный40
Ветеран50
Отборный60

Таран и абордаж

Порой в жарком космическом бою складывается такая обстановка, что капитану не остаётся ничего, кроме как применить в качестве оружия свой корабль. Если корабль завершает действие манёвра в пределах одной пустотной единицы от вражеского судна, а его нос повернут прямо к этому судну, корабль может заменить своё действие стрельбы в этом ходу на таран. Для этого рулевой предпринимает Тяжёлый (-20) тест «Управления (Космические суда)» + Маневренности. В случае успеха корабль врезается в цель. Урон, что наносит таран, зависит от размера корабля – транспорты и рейдеры причиняют 1к5 единиц, фрегаты – 1к10, лёгкие крейсера – 2к5, а крейсера – 2к10. К результату этого броска корабль прибавляет также количество очков брони на носу. Пустотные щиты от этого урона не спасают. Таранящий корабль сам получает урон в лоб, равный 1к5 + Броне жертвы. Этот урон тоже проходит сквозь пустотные щиты.

Порой наилучшим способом действий будет врезаться во врага и послать к нему на борт своих бойцов и солдат, чтобы они взяли корабль-жертву штурмом. Это и есть абордаж. Если корабль завершает своё действие манёвра в пределах одной пустотной единицы от вражеского судна, корабль может заменить своё действие стрельбы в этом ходу на абордаж. Для этого рулевой предпринимает Тяжёлый (-20) тест «Управления (Космические суда)» + Маневренности. В случае успеха корабли сталкиваются, и начинается абордаж. Участвующие в абордаже корабли не могут совершать действий манёвра или стрельбы (потому что они остаются неподвижными), хотя персонажи на них могут предпринимать длительные действия. Корабли при абордаже сцеплены друг с другом, а чтобы освободиться, судно должно пройти Тяжёлый (-20) тест «Управления (Космические суда)» + Маневренности в начале своего хода. В случае провала этого теста, корабль получает штраф -20 на следующий состязательный тест «Командования» (см. ниже).

Оба корабля предпринимают свои стратегические ходы одновременно и последними в раунде. Во время этих ходов по одному персонажу с каждого корабля, что командуют бортовыми воинами, предпринимают состязательный тест «Командования». Тот, корабль, у которого выше численность экипажа, получает на этот тест бонус +10 за каждые 10 очков разницы в численности. Корабль, у которого на данный миг осталось больше очков прочности, получает на этот тест бонус +10 за каждые 10 очков разницы в численности экипажа. Оснащённость турелями обоих кораблей также влияет на тест. За каждую степень успеха победитель может либо лишить врага 1к5 численности экипажа и 1к5 единиц боевого духа (что отражает тяжёлые боевые потери обороняющихся, через чьи ряды прорубается противник) или одного очка прочности (что отражает установленные в нужных местах подрывные заряды). Урон прочности наносит урон численности экипажа и боевому духу по общим правилам.

Корабль, что проиграл в состязательном тесте «Командования», должен сделать бросок к100 и сравнить с текущим уровнем боевого духа. Если выпавший результат равен или ниже, команда продолжает сражаться и в следующем стратегическом ходе вновь потребуется состязательный тест «Командования». Если тест боевого духа пройти не удалось, значит обороняющиеся падают духом и сдаются на милость победителей. Если дрогнули подданные персонажей, то перед игроками встаёт непростой выбор – либо тоже сдаваться врагу, либо попытаться бежать….

Действия стрельбы

После совершения маневра, корабль может пострелять из своих орудий. Каждый орудийный узел может выстрелить один раз за стратегический ход. Все орудия должны стрелять одновременно, хотя могут вести огонь в разные цели в пределах своего сектора обстрела. Как стреляют орудия и подсчитывается урон, подробно описано ниже.

Длительные действия

Длительные действия доступны только тем персонажам, что не участвовали в действиях манёвра и действиях стрельбы в текущем ходу. С помощью этих действий персонажи помогают в бою по-другому – руководят срочным ремонтом, заботятся о раненых или даже устраивают диверсии на борту вражеского корабля.

ДействиеПроверкаЭффект
Активные ауспицииПроницательность + ОбнаружениеСканирование области
ДезинформацияОбманПодъём боевого духа
До седьмого пота!Запугивание или ОбаяниеБонус к различным действиям
Захват целиПроницательность + ОбнаружениеБонус к тестам НС одному орудийному узлу
Ни шагу назад!Сила ВолиСнижение урона боевому духу
Полный вперёд!ТехнопользованиеУвеличение скорости корабля
Помощь машинному духуТехнопользованиеБонус к манёвренности или обнаружению
Постановка помехТехнопользованиеБлокировка вокс-передач с другого корабля
Приготовиться отразить абордаж!КомандованиеБонус к проверкам командования против абордажа
СвязьСоциальное умениеПереговоры с другим кораблём
Сортировка раненыхМедикаСнижение потерь среди экипажа
Срочный ремонтТехнопользованиеРемонт повреждённого, обесточенного или разгерметизированного узла
Точные ауспицииПроницательность + ОбнаружениеДотошное сканирование одной цели
Ударил-отступилУправление (Космические суда), КомандованиеДиверсия на вражеском корабле

Активные ауспции

Персонаж предпринимает Серьёзный (+0) тест «Проницательности» + Обнаружения, чтобы просканировать область вокруг корабля. В случае успеха, ведущий сообщает основные (и важные) сведения о небесных телах, явлениях и кораблях в 20 ПЕ от корабля. Если в радиусе ауспиций окажется корабль, идущий тихим ходом, он будет немедленно обнаружен. За каждую степень успеха, персонаж может расширить область сканирования на 5 ПЕ.

Дезинформация

Персонаж предпринимает Сложный (-10) тест «Обмана». В случае успеха, он может поднять боевой дух на 1к5 за каждую степень успеха. Эффект держится до конца боя.

До седьмого пота!

Персонаж предпринимает Серьёзный (+0) тест «Запугивания» или «Обаяния». В случае успеха он может дать бонус +5 к тестам Навыка Стрельбы при стрельбе из одного орудийного узла или к срочному ремонту или попыткам потушить пожар. За каждые три степени успеха, он может дать ещё один бонус +5 одному из таких тестов.

Захват цели

Персонаж предпринимает Серьёзный (+0) тест «Проницательности» + Обнаружения, чтобы точно рассчитать огонь корабельных орудий, воспользовавшись авгурами. В случае успеха он предоставляет бонус +5 на тесты Навыка Стрельбы, предпринятые в этом ходу при стрельбе из одного орудийного узла. За каждые две степени успеха этот бонус увеличивается ещё на +5.

Ни шагу назад!

Персонаж обязан обладать талантом «Аура власти» (или подобным ему, если ведущий не против) и предпринять Серьёзный (+0) тест Силы Воли. В случае успеха, персонаж воодушевляет экипаж и снижает потери боевого духа на единицу и ещё на единицу за каждую степень успеха (до минимума в 1). Это действие может смягчить потери боевого духа, понесённые в прошлом ходу.

Полный вперёд!

Обхаживая двигатель корабля, персонаж выжимает из него всю мощь. Он должен предпринять Серьёзный (+0) тест «Технопользования». В случае успеха, корабль может передвинуться на одну дополнительную ПЕ в этом ходу, плюс на ещё одну ПЕ за каждую степень успеха. Провал на две или более ступени означает, что корабль немедленно получает критическое попадание «Отказ двигателей» из-за перенапряжения.

Помощь машинному духу

Персонаж может связаться с машинным духом корабля и помочь ему в вычислениях при помощи Серьёзного (+0) теста «Технопользования». В случае успеха, персонаж может добавить +5 к маневренности или обнаружению корабля до конца хода. За каждые две степени успеха, этот бонус увеличивается на +5.

Постановка помех

Персонаж предпринимает Сложный (-10) тест «Технопользования» против корабля в пределах 10 ПЕ от своего корабля. В случае успеха, выбранный корабль лишается возможности использовать вокс-передатчики или иными технологическими способами сообщаться с другими кораблями. Психические средства сообщения – например, астропаты – от помех не страдают. За каждую степень успеха, дистанция, на которую можно применять это действие, расширяется на 1 ПЕ.

Приготовится отразить абордаж!

Персонаж должен предпринять Серьёзный (+0) тест «Командования», чтобы собрать и вооружить часть экипажа. В случае успеха, он получает +10 к состязательным тестам «Командования», предпринятым против вражеского абордажа в следующих ходах боя. Этот бонус увеличивается ещё на +5 за каждую степень успеха. Хотя персонаж не должен делать дополнительных тестов в последующие ходы, он должен тратить действия на организацию защитников, если хочет сохранить этот бонус.

Связь

Это действие уникально тем, что его могут применять персонажи, что совершали действия манёвра или стрельбы в этом же ходу. Персонаж связывается с вражеским кораблем через бортовые вокс-системы. Он может применять социальные умения, чтобы достичь того, чего хочет – например, использовать «Запугивание», чтобы убедить противника сдаться. Какое воздействие окажут эти переговоры – решать ведущему.

Сортировка раненых

Персонаж предпринимает Сложный (-10) тест «Медики». В случае успеха он снижает потери численности экипажа на 1 и ещё на 1 за каждую степень успеха (до минимума в 1). Это действие может смягчить только потери численности экипажа, понесённые в прошлом ходу

Срочный ремонт

Персонаж предпринимает Сложный (-10) тест «Технопользования», чтобы направлять действия ремонтных бригад. Успех значит, что ему удалось скоординировать ремонт одного обесточенного, повреждённого или разгерметизированного узла. Ремонт обычно занимает 1к5 ходов, но этот срок падает на один ход за каждую степень успеха (до минимума в один ход). При помощи срочного ремонта нельзя восстанавливать уничтоженные узлы.

Точные ауспиции

Персонаж предпринимает Серьёзный (+0) тест «Проницательности» + Обнаружения, чтобы просканировать один определённый корабль в 20 ПЕ от своего корабля. Успешное сканирование раскроет персонажу количество узлов на борту вражеского корабля.

Ударил-отступил

Это действие позволяет персонажу устроить набег на вражеский корабль, провести диверсию и отступить. Персонаж предпринимает Серьёзный (+0) тест «Управления (Космические суда)», пытаясь добраться до одного вражеского корабля в пределах 5 ПЕ от своего на абордажном судне во главе отряда бойцов. Этот тест может получить штраф в зависимости от того, насколько много на вражеском кораблей оборонительных турелей. Провал теста означает, что персонажу пришлось отступить на свой корабль. Провал на четыре или больше ступеней означает, что абордажное судно было подбито (сам персонаж мог выжить или погибнуть – по решению ведущего). В случае успеха, персонаж должен предпринять состязательный Ординарный (+10) тест «Командования» против командира солдат врага. В случае успеха, персонаж может сделать два броска 1к5 по таблице критических попаданий и выбрать один результат, что применится к вражескому кораблю. Кроме того, корабль теряет одну единицу прочности за каждую степень успеха. В случае провала состязательного теста, персонаж и его отряд вынуждены отступить на своё абордажное судно – сегодня навести шороху у них не вышло.

Тихий ход

Корабль может попытаться избежать чужого внимания, идя тихим ходом – отключив все возможные системы и пытаясь незамеченным продрейфовать мимо. Идя тихим ходом, корабль предпринимает действия манёвра по общим правилам, но его скорость падает вдвое, а сложность всех связанных с этим тестов умений увеличивается на один шаг. Обычное действие манёвра требует Ординарного (+10) теста «Управления (Космические суда)» + Маневренности.

Если рулевой провалит такой тест, его корабль все равно выполнит нужный манёвр, но неожиданный всплеск энергии или выхлоп двигателя выдаёт присутствие судна, а любой корабль, дальности чьих авгуров хватает для этого, заметит прячущегося.

Вражеские корабли могут заметить судно, идущее тихим ходом, при помощи «Активных ауспиций» (см. выше). Само собой, если корабль откроет огонь, его немедленно заметят.

Орудия и стрельба

Разные корабли сорок первого тысячелетия несут разные орудия. Лазерные и плазменные пушки, макробатареи, ракетные установки, лучевые орудия терраваттной мощности и множество других, более странных пушек, вроде гравитационных кулеврин и гамма-излучателей. С точки зрения игровой механики, всё корабельное вооружение делится на две группы – макробатареи и лэнс-излучатели.

Макробатареи – это главные орудия большинства кораблей, представляющие собой выстроившиеся вдоль бортов судна ряды колоссальных орудий, каждое из которых обслуживают десятки, если не сотни пустоходов. Макробатареи ведут огонь залпами, запуская во врага килотонные боеголовки или поджаривая цель энергетическими лучами. Такие орудия созданы для того, чтобы накрывать врага целым шквалом снарядов, надеясь поймать его в вихрь разрушения и пробиться через пустотные щиты и броню за счёт количества выстрелов.

Лэнс-излучатели – это редкое и разрушительное оружие, что ведёт огонь энергетическими лучами невероятной мощности, что способны пробить корпус линкора или разрезать на части рейдер. В отличие от макробатарей, лэнс-излучатели обычно устанавливаются на исполинских турелях, где множество генераторов вместе создают один луч титанической мощи.

В системе Rogue Trader орудия звёздных кораблей считаются дополнительными узлами. Каждый орудийный узел не обязательно подразумевает одно орудие – это может быть целая макробатарея, состоящая и десятков отдельных стволов, установленных в ряд вдоль борта. Вместо того, чтобы считать батарею множеством отдельных пушек, она считается одним орудийным узлом, который может нанести врагу множество попаданий. Хотя большинство орудийных узлов – это макробатареи или лэнс-излучатели, все они следуют простым общим правилам (что не отменяет специальных правил и уникальных отличий у отдельных типов вооружения):

Итак, каждый орудийный узел в Rogue Trader обладает следующими характеристиками:

При стрельбе из орудий, персонаж направляет их огонь при помощи тестов Навыка Стрельбы со всеми подходящими модификаторами. Один персонаж может командовать несколькими орудийными узлами (и макробатареями, и лэнс-излучателями). Таким образом, один авантюрист может управлять всем вооружением корабля, но если игроки того захотят, каждым орудийным узлом может командовать отдельный герой. Корабельные орудия могут стрелять в разные цели. Канонир (или канониры) могут выбирать цели для своих макробатарей по порядку, если только они не объединяют их мощь для единого залпа.

Может ли тот или иной орудийный узел стрелять по определённой цели, зависит от доступного узлу сектора обстрела: прямо по курсу, с левого борта, с правого борта или с кормы. Если у вас возникают сомнения, находится цель прямо по курсу/с кормы или по левому/правому борту, то цель считается находящейся по левому/правому борту. Какие сектора обстрела доступны орудиям, определяется местом, которое занимает орудийный узел: над палубой, нос, борт или киль.

Расстояние, на которую ведётся стрельба, прямо влияет на точность попадания. Когда орудие ведёт огонь по цели, находящейся дальше, чем его показатель «Дальность поражения» (но ближе, чем на удвоенной дальности поражения), выстрел получает штраф -10 на Навык Стрельбы. Стреляя по цели, находящейся ближе, чем на половине дальности поражения, орудие получает бонус +10.

При стрельбе из макробатарей, успешный бросок означает одно попадание и ещё одно дополнительное попадание за каждую степень успеха. Общее количество попаданий с одного залпа не может превышать силу макробатареи. Таким образом, чем метче стреляет персонаж, тем больше снарядов попадает во вражеский корабль. Подсчитав попадания, примените пустотные щиты. Определив итоговое количество попаданий, определите урон (сделав отдельный бросок для каждого попадания) и сложите полученные числа. Итоговая сумма – это общее количество урона, что получает цель.

Если корабль стреляет из нескольких макробатарей по одной цели, то прежде чем делать броски на попадание и рассчитывать урон от каждой, персонаж, управляющий огнём, может решить, что будет складывать урон от всех макробатарей, а не применять его по отдельности – это отражает то, как корабль делает один слитный опустошительный залп. При этом обстрел не может нанести врагу больше одного критического попадания.

Лэнс-излучатели действуют схожим образом, но имеют несколько важных отличий. Стреляя из лэнс-орудий, персонаж предпринимает тест Навыка Стрельбы со всеми подходящими модификаторами. Успешный бросок означает одно попадание и ещё одно дополнительное попадание за каждые три степени успеха. В отличие от макробатарей, урон от лэнс-излучателей никогда не складывается друг с другом – эффект от каждого считывается отдельно. Кроме того, рассчитывая попадания из лэнс-орудий, не учитывайте броню цели, но учитывайте пустотные щиты. Пробивая их, лучи лэнсов наносят урон прямо по прочности.выстрела рассчитывается отдельно. Кроме того, рассчитывая попадания из лэнс-орудий, не учитывайте броню цели, но учитывайте пустотные щиты. Пробивая их, лучи лэнсов наносят урон прямо по прочности.

Если при стрельбе из орудия, персонаж получил в тесте количество степеней успеха, равное критическому уровню орудия, он наносит критическое попадание. Если этот выстрел не нанёс урона прочности, он наносит ей одно очко урона. В любом случае, бросьте 1к5 по таблице критических попаданий и примените полученный результат. Если вы складываете урон от двух или более макробатарей, они могут нанести только одно критическое попадание, даже если в каждом тесте Дальнего боя выпало достаточно степеней успеха. Во всех случаях, кроме объединения огня макробатарей в один залп, каждый узел стреляет само по себе, и его урон рассчитывается отдельно. При этом считается, что выстрелы делаются не одновременно (это важно для пустотных щитов). Правила праведного гнева в боях космических кораблей не применяются.

Урон и Защита

В сорок первом тысячелетии у кораблей есть два способа защитить себя – пустотные щиты и броня. Пустотные щиты окутывают корабль невидимым энергетическим полем. Такая преграда – чудо давно утраченных технологий, что имеет сразу два применения. Во-первых, пустотный щит отталкивает пыль и космический мусор, встречающийся в пустоте, что иначе мог бы поцарапать, осквернить или даже уничтожить корабль (хотя от крупных объектов, вроде астероидов, пустотные щиты не спасают). Во-вторых, такой щит может сдерживать огонь врага. Поглотив слишком много энергии, пустотные щиты схлопываются, и должны накапливать энергию некоторое время. Броня может принимать множество обличий, но как правило, это многометровые слои адамантина и керамита, покрывающие корпус корабля.

Пустотные щиты могут поглощать попадания прежде чем те угодят в цель. Если один корабль ведёт огонь по другому, то пустотные щиты цели (если они есть) могут поглотить количество попаданий, равное своей мощности. Иными словами, корабль с одним пустотным щитом уменьшает на 1 общее количество попаданий, что нанесёт ему враг.

Пустотные щиты работают и против макробатарей и против лэнс-излучателей. Однако пустотные щиты не вечны. Поглотив количество попаданий, равное своей мощности, они перегружаются и схлопываются. Остальные попадания в этом залпе поражают цель по общим правилам, а последующие выстрелы атаковавшего корабля не будут задерживаться пустотными щитами.

Если атакующий объединяет огонь нескольких макробатарей, он выбирает против залпа какой именно макробатареи будут работать пустотные щиты врага. Это объясняется тем, что канониры рассчитывают огонь так, чтобы сперва перегрузить щиты неприятеля более слабым обстрелом.

Важно отметить, что пустотные щиты поглощают попадания от всех стреляющих по ним кораблей. Когда один противник стреляет по кораблю, щиты будут спасать от его попаданий по общим правилам. Если они перегрузятся, и в тот же стратегический раунд на корабль обрушится обстрел другого вражеского судна, пустотные щиты успеют восстановиться.

После учёта пустотных щитов и определения количества урона от пробившихся через них попаданий, нанесённый урон сравнивается с бронёй корабля. Значение брони вычитается из количества урона. Если в итоге получился ноль или ниже, значит, броня спасла корабль. Если количество урона оказалось выше уровня брони, то корабль теряет количество прочности, равное разнице. Прочность здесь работает точно так же как количество ран у персонажей. Это мера того, насколько судно крепко и сколько урона сможет выдержать до того, как погибнет. За каждое потерянное очко прочности, судно также теряет единицу численности экипажа и единицу боевого духа.

Полуразрушенные корабли

Когда прочность у корабля падает до нуля, он становится полуразрушенным и получает штраф -10 к маневренности и обнаружению, а его скорость падает вдвое. Кроме того, сила всех орудийных узлов также падает вдвое (округлять вверх). Корабль будет оставаться полуразрушенным и получать все описанные штрафы, пока не восстановит хотя бы одно очко прочности.

Если полуразрушенный корабль получает урон, что пробивается через броню, он получает критическое попадание. Примените эффект критического попадания из таблицы, равный количеству урона, пробившегося через броню.

Критические попадания

Нередко удачный выстрел может не просто повредить броню или отправить нескольких незадачливых кабальников в космос. Снаряд или луч может проникнуть внутрь корабля и уничтожить его помещения или системы и заставить его истекать воздухом.

Ниже приведена таблица критических попаданий для кораблей. Она используется, когда в броске на стрельбу из корабельных орудий выпадает количество степеней успеха, равное или выше критического уровня орудия или когда урон получает полуразрушенный корабль. Некоторые критические попадания требуют того, чтобы атакующий знал о наличии определённых узлов на корабле противника. Узнать это можно двумя способами – просканировать судно с помощью «Активных ауспиций» или самому увидеть, как вражеский корабль применяет этот узел.

Критический уронРезультат
1Пробоина: удачный выстрел пробивает брешь в корпусе. Атакующий выбирает один узел (из числа тех, о которых знает), кроме мостика, плазменных двигателей или варп-двигателя. Выбранный узел подвергается разгерметизации – к счастью, аварийные переборки быстро отрезают его от всего остального корабля.
2Внутренние повреждения: сила попадания такова, что ломает переборки и крушит механизмы. Атакующий выбирает один узел (из числа тех, о которых знает), кроме мостика, плазменных двигателей или варп-двигателя. Выбранный узел повреждён.
3Сбой датчиков: корабельные авгуры отключаются, оставляя корабль слепым. Пока они не будут отремонтированы, все тесты стрельбы получают штраф -30 на попадание, а все тесты, предпринятые, чтобы при помощи датчиков обнаружить что-либо за пределами непосредственной видимости корабля, автоматически проваливаются. Кроме того, поскольку авгуры располагаются вне корпуса, чинить их придётся, выходя в пустоту.
4Поломка манёвровых двигателей: манёвровые двигатели корабля повреждены – из них вытекает топливо, а корабль дергает из стороны в сторону. Бросьте 1к10. На 1-7 корабль все ещё может маневрировать, но медленно (судно получает штраф -20 к маневренности). На 8-10 двигатели полностью уничтожены – корабль не может поворачивать. Эта поломка поддаётся ремонту.
5Пожар!: под тревожный рёв сирен, по коридорам и отсекам распространяется голодное пламя. Огонь нужно сдержать, пока он не поглотил весь корабль! Атакующий выбирает один узел (из числа тех, о которых знает), кроме мостика, плазменных двигателей или варп-двигателя. Выбранный узел загорается – см. правила о пожарах на корабле.
6Отказ двигателей: что-то пробивает огромные трубы на корме, из-за чего корабль начинает истекать плазмой и резко теряет ход. Бросьте 1к10. Если выпадет 1-7, значит, плазменные двигатели ещё работают, но серьёзно повреждены – это уменьшает скорость корабля вдвое. Если выпадет 8-10, значит, двигатели почти уничтожены – скорость падает до 1. Этот урон поддаётся ремонту.
7Рассерженные технодухи: что-то потрясло и рассердило машинных духов корабля и пробудило их гнев. По всему кораблю проносятся мощные электрические разряды. Бросьте 1к10 за каждый узел. Если выпадет 4 или больше, этот узел обесточен. Каждый узел нужно отдельно ремонтировать, прежде чем можно будет снова запитать. Жуткие события также понижают боевой дух экипажа на 1к5.
8Обезглавление: удачный выстрел поражает капитанский мостик, открывая его пустоте и осыпая градом осколков. Все персонажи на мостике должны предпринять тест «Уклонения» или получат 2к10 единиц взрывного урона от разлетающихся осколков. Если в броске на урон выпало больше 12, на мостике происходит разгерметизация. Если в броске на урон выпало больше 16, мостик уничтожен.
9-10Пролом в корпусе: корпус корабля разламывается, открывая множество отсеков воздействию пустоты. Атакующий выбирает 1к5 узлов (из числа тех, о которых знает), кроме мостика. Сделайте бросок 1к10 за каждый выбранный узел. Если выпало 1-7, значит узел повреждён и разгеметизирован. Если выпало 8-10 – узел уничтожен, а обслуживающие его члены экипажа погибли. Не делайте отдельных бросков на понижение численности экипажа и боевого духа – и то, и другое просто падают вдвое.
11Катастрофический урон: серия колоссальных взрывов сотрясает корабль, нанося ему огромный урон. Бросьте 1к10. Если выпало 1-7 корабль превращается в космический скиталец. Если выпадает 8-9, у корабля взрываются плазменные двигатели. Если выпадает 10, взрывается варп-двигатель (если у судна нет варп-двигателя, взрывается плазменный).
-Космический скиталец: полученные повреждения превращают корабль в дымящийся, дрейфующий в пустоте остов. Некоторые отсеки охватывают неконтролируемые пожары, другие разгерметизируются, а остальные переполнены мёртвыми и умирающими. Бросьте 1к10 за каждый узел. Если выпало 1-2, случилось чудо – этот узел остался цел, но обесточен. Если выпало 3-7, узел повреждён и разгеметизирован. Если выпало 9-10, узел полностью уничтожен, а весь обслуживающий его экипаж погиб. Численность экипажа при этом падает до 1к10.
-Взрыв плазменных двигателей: плазменные двигателя корабля гибнут в чудовищном взрыве. Все звёздные корабли в 1к10 ПЕ от этого корабля должны пройти Тяжёлый (-20) тест «Управления (Космические суда)» + Маневренности, чтобы не попасть под град пылающих осколков. Считайте их попадания 1к5 попаданиями из макробатарей, каждое из которых наносит 1к10+4 единиц урона. Пустотные щиты и броня спасают от этого урона по общим правилам.
-Взрыв варп-двигателя: варп-двигатель корабля перегружается и взрывается, пробивая жадную дыру в пространстве, водоворот, ведущий в царство Хаоса. Все звёздные корабли в 2к10 ПЕ от этого корабля должны пройти Тяжёлый (-20) тест «Управления (Космические суда)» + Маневренности, чтобы их не зацепил бушующий шторм. Считайте воздействие шторма одним попаданием из лэнс-излучателя, что наносит 1к10 единиц урона, от которого не спасают пустотные щиты. Кроме того, все корабли в 1к5 ПЕ от пострадавшего судна должны пройти Серьёзный (+0) тест «Управления (Космические суда)» + Маневренности, чтобы их не затянуло в варп-разлом. Что произойдёт с тем, кому этот тест не удастся – решать ведущему, но это должно быть нечто ужасное. Пока экипаж будет отчаянно пытаться включить поле Геллера, начнётся массовая одержимость, а по всему кораблю будут воплощаться демоны – обычное дело в таких случаях. Выживание не должно быть гарантировано никому.

Пожары, Разгерметизации и другие опасности

На корабле много чего может пойти не так. Меткий огонь вражьих пушек способен разгерметизировать отсеки, отказ генераторов – погрузить каюты по тьму, а беспечность баталёра – привести к пожару, что охватит целые палубы. Все эти проблемы могут самым ужасным образом сказаться, как на корабле, так и на невезучих персонажах, оказавшихся на борту.

Узел корабля может быть невредим, обесточен, повреждён или уничтожен. Невредимые узлы работают в полную силу, повреждённые – не работают, но могут быть отремонтированы, а уничтоженные представляют собой кошмарный лабиринт из покорёженного металла, ярящихся пожаров и мёртвых пустоходов, что раньше трудились здесь. Не стоит и говорить, что повреждённый узел нельзя использовать, и он не приносит никаких бонусов до тех пор, пока не будет отремонтирован. Уничтоженный узел не может быть отремонтирован – лишь заменен на мире-кузнице или в звёздном доке.

В обесточенных узлах нет ни тяготения, ни света (если не считать аварийных фонарей), а многие люки и двери с электрическими приводами не работают. Обесточенный узел не только не работает, но и таит другие опасности – искрящие кабели, пробитые переборки, дырявые трубы и воздуховоды. Также здесь могут появиться вредные испарения, что вкупе с неисправной системой вентиляции может привести к тому, что персонаж без противогаза или другого похожего приспособления, начнёт страдать от удушья. В повреждённых узлах могут встретиться и другие опасности.

Уничтоженные узлы – это отсеки, полные обломков, острых кусков металла и оголённых проводов. В них либо уже нет воз- духа, либо бушуют пожары. В точки зрениях игровой механики, уничтоженный узел уже не существует, хотя ведущий может продумать и описать достаточно кошмарную картину для любого персонажа, что сунется в то место корабля, где находился этот узел. Опасности, что могут встретиться в таких узлах, могут быть как легким неудобством, так и серьёзной угрозой всем персонажам, а то и всему кораблю.

Разгерметизация

Когда в узле корабля происходит разгерметизация, уже через несколько раундов там будет нечем дышать (точное количество раундов определяет ведущий, исходят из того, велика ли пробоина – быть может, её оставил микрометеор, а может – залп лэнса). Все персонажи, пытающиеся покинуть этот узел, считаются двигающимися по пересечённой местности, ведь им приходиться противостоять свирепым воздушным потокам. После того как весь воздух выйдет, все персонажи внутри узла начнут испытывать воздействие вакуума. Считается, что узлы отделены друг от друга герметичными дверьми и люками, поэтому разгерметизация, произошедшая в одном узле, не распространяется на соседние. Разгерметизация снижает численность экипажа на 1к10, а боевой дух – на 1к5. Разгерметизированный узел не считается повреждённым (хотя он может быть повреждён по иным причинам и наоборот). Более того – разгерметизированный узел может действовать дальше, если экипаж наденет пустотные костюмы.

Разгерметизация может быть устранена, если рабочие залатают дыры, хотя маленькие пробоины в трубах и иных деталях могут ещё подолгу досаждать экипажу.

Пожар

Если в одном из узлов происходит пожар, корабль немедленно теряет 1к5 единиц численности экипажа и 1к10 – боевого духа (мало найдется происшествий, столь же ужасающих, как пожар на корабле). Огонь при этом охватывает весь узел (ведущему стоит подумать, как быстро это произойдет, но обычно того получаса, что занимает стратегический ход, вполне хватает). Все, находящиеся в этом узле, сполна испытывают воздействие огня. Если пожар не будет потушен за один стратегический ход, он повредит этот узел и двинется дальше. Ведущий должен выбрать новый узел – отныне он будет охвачен пожаром (что нанесёт урон численности экипажа и боевому духу). Новую жертву огня нужно выбрать случайно из числа тех узлов, на которые огонь может перекинуться, исходя из здравого смысла – например, пожар, охвативший плазменные двигатели скорее распространиться на варп-двигатели, чем на носовые орудия. Чтобы справиться с огнём, любой персонаж должен организовать пожарные команды из членов экипажа – это требует Сложного (-10) теста «Командования».

Такие работы считаются длительным действием – в один стратегический ход один персонаж может попытаться сделать это лишь один раз. Вместе с тем, несколько персонажей могут организовывать каждый свои пожарные команды – успех требуется всего один. Кроме того, капитан может выстудить охваченный пламенем отсек, разгерметизировав его. Огонь при этом мгновенно гаснет, но отсек считается разгерметизированным, а вместо обычного урона численности экипажа и боевому духу, корабль теряет 1к5 численности экипажа (это те пустоходы, которых разгерметизация вытянула из отсека) и 2к10 единиц боевого духа (никому не нравится видеть, как его товарищей с холодным сердцем отправляют в пустоту).

Само собой, что если все узлы корабля будут охвачены пожаром, судно превратится в выжженный изнутри остов и погибнет.

Невеомость

Земная тяга – одна из немногих сил, что воздействует на жизнь человечества постоянно. Увы, на борту звёздных кораблей такая роскошь доступна не всегда. Человечество изобрело гравипластины ещё во времена таинственной Тёмной эры технологий - такие устройства создают эффект гравитации в каютах и коридорах космических судов. Впрочем, такие системы ненадёжны. Скверное обслуживание или повреждения, полученные в бою, могут отключить гравипластины в самый неподходящий миг, оставив членов экипажа болтаться в воздухе. Кроме того, пустоход, которому пришлось покинуть пределы корабля и сделать шаг в черноту пустоты, также лишается гравипластин под ногами. Потому каждый здоровый пустотник волей-неволей учится действовать в невесомости.

Невесомость считается пересечённой местностью, а значит скорость персонажей в ней падает вдвое, а все попытки бежать или совершать натиск, требуют успешного Тяжёлого (-20) теста Ловкости, в случае провала которого персонаж теряет правильное направление (и считается сбитым с ног). С воздействием невесомости можно бороться – например, персонажи-пустотники не считают её пересечённой местностью и не терпят описанных неудобств. Кроме того, персонажу, пытающемуся двигаться в невесомости, должно быть от чего оттолкнуться – пола, стен, потолка или иного неподвижного объекта.

Численность экипажа и боевой дух

Здоровье и благополучие экипажа на корабле измеряется двумя показателями – численностью экипажа и его боевым духом. Численность экипажа выражает размер экипажа в процентах от 1 до 100. Таким образом, «численность экипажа 98» означает, что на борту осталось 98% полного экипажа. Все корабли начинают с численностью экипажа 100, хотя некоторые узлы могут это изменить. Боевой дух также измеряется от 1 до 100, начиная со 100 и постепенно снижаясь, когда корабль сталкивается с обстоятельствами, что испытывают верность и преданность экипажа. Для обоих показателей, чем выше – тем лучше.

Падающая численность экипажа и боевой дух дурно сказываются корабле – см. таблицы 8-13 и 8-14. В них указаны пороговые значения, и штрафы, что получает корабль, когда показатель падает ниже такого значения. Если численность экипажа и боевой дух падают, описанные в таблицах эффекты неминуемо вступают в силу. От них можно избавиться, восстановив эти показатели. Все эффекты складываются. Когда остаётся мало рабочих рук, кораблём становится труднее управлять, когда падает боевой дух, пустоходы начинают уклоняться от работы и строить козни. Кроме того, когда боевой дух падает до 70, 40 и 10, капитан должен предпринять тест «Командования». В случае провала, часть экипажа поднимает бунт.

Если в ходе одного боя боевой дух падает ниже нескольких порогов, бросайте только один тест на бунт.

Чтобы отобразить бунт, ведущий может выбрать одного NPC из экипажа и сделать его главарём восставших (но можно воспользоваться и характеристиками обычного пустохода). С бунтом можно справиться, пройдя состязательный тест «Командования», «Обаяния» или «Запугивания» (по выбору игроков). Один персонаж (не обязательно капитан) выбирает, как он собирается поступить с мятежниками.

Если в любом из этих состязательных тестов победят бунтовщики, можно будет предпринять ещё один тест, если они опять победят – ещё один, и так далее. Но если бунтовщики выиграют любой состязательный тест на три или больше степеней успеха, значит, бунт удался. Персонажи теряют власть над кораблем и – скорее всего – им придётся бежать прочь, пока бывшие подчиненные не убили их.

Восстановление боевого духа и численности экипажа

Восстановить численность экипажа и его боевой дух обычно на удивление просто. Сброд с нижних палуб, что составляет большую часть любого экипажа, порадовать просто – достаточно дать им развлечения или пообещать троны.

Если корабль прямо сейчас участвует в авантюре, капитан может подкупить пустоходов тронами (или обещаниями тронов). В любой миг путешествия, капитан – или иная облечённая властью фигура – может попытаться восстановить боевой дух, потратив 50 очков достижения (то есть усложнив успех текущей авантюры) и предприняв Рутинный (+20) тест «Обаяния». Успех означает то, что он сумел унять страхи и сомнения команды (или заглушить их, сыграв на алчности). На фрегатах, транспортах и рейдерах при этом боевой дух повышается на 1к10, а на лёгких крейсерах и крейсерах (где команда многочисленнее) – только на 1к5. Капитан может делать это сколько угодно раз, но сложность теста будет всякий раз возрастать на один шаг. В конце концов, тронные золотые хороши, только если есть, где их потратить.

Также капитан или иной власть имущий может попытаться сплотить команду Сложным (-10) тестом «Обаяния» или «Запугивания». Это восстановит 2 очка боевого духа за каждую степень успеха, но прибегнуть к этому способу можно лишь раз за игровую встречу.

Без сомнения, самый лучший способ поднять боевой дух – это сойти на берег. Если корабль добирается до пригодной для жизни, но необитаемой планеты, он может встать на якорь на орбите и потратить три недели на то, чтобы восполнить припасы и дать людям подышать свежим воздухом. Это поднимет боевой дух до предела. Если планета (или астероидное поселение) населена другими людьми, команде хватит и двух недель. Если капитан готов потратить немного денег (предприняв Рутинный (+20) тест приобретения, чтобы возместить ущерб, нанесённый местным пивным, притонам и борделям), на восстановление боевого духа и пополнение запасов хватит всего одной недели.

Пополнить численность экипажа можно лишь на планете, населённой людьми. Капитан может предпринять тест приобретения, чтобы полностью восстановить экипаж, набрав новых пустоходов из местных. Доступность при этом считается Рутинной (+20), но это сильно зависит от планеты. В улье достаточно много людей, чтобы считать доступность новобранцев изобильной (+50), а на одиноком аванпосту живая сила очень ценна и будет считаться скудной или даже редкой. Также ведущий может ввести бонусы и штрафы за количество вербуемых людей и их мастерство (качество). Провал теста означает, что искать команду придётся где-то ещё.

Впрочем, если капитан того захочет, он может послать на планету отряды вербовщиков в не самые благополучные районы (лагеря рабов, трущобы, подулей) чтобы «пригласить» местных на службу. Всеми приготовлениями должен заниматься персонаж, опытный в подобных делах и имеющий связи с преступным миром. Подробности остаются на откуп ведущему, но потребуется, как минимум, тест «Общих знаний (Преступный мир)», чтобы выйти на нужных людей, и «Бартера» – чтобы заключить сделку. Плата, что торговцу придётся выложить своим «вербовщикам» никак не скажется на его финансах. Провал означает, что планы вольного торговца нарушает другая преступная группировка, что местный магистратум арестовал «вербовщиков», или что население восстало против вольного торговца и его держиморд.

Третий вариант – договориться с властями планеты о том, чтобы те выдали преступников из своих тюрем – за такое «пополнение» даже не придётся платить. Впрочем, появление новобранцев-преступников немедленно понизит боевой дух на 1к10+10 – и его не удастся восполнить, пока корабль остаётся на этой планете.

Никакие способы восстановить численность экипажа и боевой дух не могут поднять соответствующие показатели выше обычного предела. Любые тесты приобретения, предпринятые для того, чтобы восстановить численность экипажа и боевой дух, не учитываются в числе тестов приобретения, что каждый авантюрист может предпринять в течение игровой встречи.

Путешествия в космосе

Когда речь не идёт о бое, передвижение в космосе лучше представлять абстрактно. Расстояние между планетой и её спутником может быть больше, чем человек сможет проехать на «Лэнд Краулере» за год, а расстояние между двумя мирами (или звёздами) – превышать таковое на порядки. Обычный имперский корабль может долететь от планеты (такой как Святая Терра) до её спутника чуть больше, чем за час, а путь между этой же планетой и её звездой займёт пару недель. В целом, не стоит сильнее растягивать внутрисистемные путешествия – конечно, быстроходные корабли будут тратить на такие пути меньше времени, а всеохватные перевозчики и другие крупные транспорты – больше. Последнее слово за ведущим.

Вражеские суда – это лишь одна из опасностей, что может повстречать корабль. Астероидные поля, ледяные кольца и туманности таят в себе не меньшие опасности – но порой и возможности.

Астероидные поля

Такие поля – это огромные пространства, заполненные битым камнем, осколками планет или оставшимся после рождения звезды космическим мусором. Чтобы преодолеть поле, требуется успешный Ординарный (+10) тест «Управления (Космические суда)» + Маневренности. Успех означает, что корабль прошёл через поле без вреда для себя, но за каждую степень провала случайный летучий камень наносит кораблю 1к5+1 единицу урона. Урон накопительный – например, за четыре степени провала, корабль получит 4к5+4 единицы урона, от которого не спасают пустотные щиты. Все тесты, использующие корабельные авгуры, становятся на одну ступень сложнее.

Гравитационные волны

Лишь для наземников гравитация остаётся постоянной; опытные пустотники знают, насколько она бывает капризна и бессердечна. В системе с несколькими звёздами или крупными газовыми гигантами, гравитация порой действует странно – иногда кажется, что законы физики ей вовсе не писаны. Особенно страшны гравитационные приливы, что случаются у газовых гигантов и их спутников или в центрах систем с двойными звёздами. Большинство пустоходов избегает их, но опытные – или безумные – рулевые могут попытаться использовать такие явления себе на благо. Чтобы заметить гравитационный прилив по корабельным авгурам, требуется Тяжёлый (-20) тест «Проницательности» + Обнаружения, а для того, чтобы избежать его – Серьёзный (+0) тест «Управления (Космические суда)» + Маневренности. Успех означает, что рулевой смог взять достаточную скорость, чтобы «скакать по волнам», то есть лететь с огромной скоростью, пользуясь силой гравитационных потоков. За каждую степень успеха, ведущий может вычитать один день из общего времени пути. Если рулевой провалил тест – или если корабль не смог заметить гравитационный прилив заранее – судно получает 1к5 единиц урона прочности, от которого не спасают ни броня, ни пустотные щиты, а также должен предпринять Тяжёлый (-20) тест «Управления (Космические суда)» + Маневренности, чтобы вырваться на свободу. В случае провала корабль получает ещё 1к5 единиц урона и должен бросать тест снова. Так может продолжаться до тех пор, пока корабль не освободится или не погибнет.

Ледяные кольца

Кольца газовых гигантов особенно опасны для кораблей – они сочетают неприятности, что таят астероидные поля и туманности. Чтобы провести корабль через ледяное кольцо, требуется Серьёзный (+0) тест «Управления (Космические суда)» + Маневренности и Серьёзный (+0) тест «Навигации (Звёздная)» + Обнаружения. Если персонаж провалил первый тест на две или более ступени – это значит, что судно врезалось в особенно крупный кусок льда и получает 3к10 единиц урона, от которого не спасают пустотные щиты. Провал второго теста задержит корабль на день. Любые тесты, предполагающие использование корабельных авгуров в пределах ледяного кольца, становятся сложнее на две ступени.

Туманности

Туманность – это огромное, густое облако газа и пыли, дрейфующее в космосе. Для того, чтобы пройти через туманность нужным курсом, требуется Сложный (-10) тест «Навигации (Звёздная)» + Обнаружения. Успех означает, что корабль сумел быстро пройти через туманность, провал – что судну пришлось задержаться. Каждая степень провала означает лишний день в пути. Кроме того, густота туманности ограничивает дальность стрельбы из орудий. В начале боя бросьте 3к10 – сумма выпавших чисел означает наибольшую возможную дальность стрельбы. Корабли, идущие тихим ходом, получают бонус +30 к тестам манёвра. Все тесты, использующие корабельные авгуры, становятся на три ступени сложнее.

Звёздные феномены в бою

Хотя для того, чтобы отобразить звёздные феномены, ведущий может просто использовать изложенные выше правила, есть и более простой способ – повышать сложность тестов манёвра на шаг (например, требуя от рулевого Ординарный (+10) тест «Управления (Космические суда)» + Маневренности всякий раз, когда он совершает обычное движение, которое обычно не требует тестов). Провал накладывает штрафы, указанные отдельно для каждого феномена – из-за этого простая дуэль в астероидном поле сможет стать намного опаснее для обоих участников.

Долгие путешествия в пустоте

Хотя Империум Человека объявляет бескрайние просторы галактики владениями Золотого трона Терры, точнее будет описать царство человечества как скопление крошечных островков, разбросанных на огромному океану. Пространство меж звёзд так велико, что сама идея контролировать его смехотворна, и большая часть Империума – это планеты, в поисках безопасности сгрудившиеся вокруг огня своих звёзд.

Но корабли человечества странствуют именно через эти неведомые бездны. Даже с помощью варп-двигателей (а Имматериум – это, в лучшем случае, капризный союзник) путешествия занимают месяцы, а порой годы. Вне рубежей Империума, где свет цивилизации ещё дальше, путь может занять десятилетия.

Обычно запасов еды хватает на полгода – хотя некоторые суда берут на борт больше провианта, если собираются в дальнее путешествие. Эти запасы можно растянуть на больший срок, если держать экипаж впроголодь. Когда заканчивается еда, свежая вода становится редкостью и даже сам воздух тяжелеет, по кораблю легко расходятся болезни и мятежные настроения.

Последствия долгих путешествий могут быть разными – ведущий может выдумать любые подходящие трудности. В целом, за каждый месяц сверх первых шести, понижайте боевой дух на 2 и устраивайте одно из описанных ниже злосчастий:

И всегда есть опасность бунта – особенно когда экипаж месяцами или годами живёт в четырёх железных стенах, не видя тёплого солнца и не вдыхая свежего воздуха. Мятежные настроение отражают падением боевого духа, но ведущий волен вводить в сюжет волнения на нижних палубах или даже предательство среди офицеров, замысливших отнять корабль у персонажей.

Длительный ремонт

Чтобы выжить в глубокой пустоте, корабль должен быть самодостаточен – особенно верно это, когда речь идёт о ремонте и обслуживании. На каждом судне, что достойно называться «пустотным», есть колоссальные баки с топливом и грузовые склады, забитые продовольствием и запчастями – от изящных электроконтуров для когитатора до массивных адамантиевых плит, которыми предстоит закрывать пробоины в броне. Хотя таких запасов далеко не всегда хватает на полный ремонт корабля (особенно только что пережившего жестокий бой), самые страшные раны обычно удаётся залатать.

Для долгого ремонта, корабль должен бросить якорь на высокой орбите газового гиганта в покинутой системе или угнездиться среди астероидов, где его никто не найдёт, или найти другое подходящее место. Экипажу предстоит несколько недель работы. За каждую неделю нужно бросать тест «Технопользования» и подсчитывать степени успеха и провала. Если к концу установленного капитаном времени количество степеней провала будет превышать количество степеней успеха, значит ремонт не удался. В противном случае – удался, и корабль восстанавливает 1к5 очков прочности. Это не может поднять прочность выше обычного предела. Успешный ремонт восстанавливает работоспособность всех повреждённых, разгерметизированных и обесточенных узлов (уничтоженные придётся заменять).

Для тщательного ремонта кораблю нужно прибыть на обитаемую планету или космическую станцию – желательно достаточно развитую технологически (пещерные люди или крестьяне с феодального мира не смогут сильно помочь с ремонтом звёздного корабля). Найдя подходящую планету, капитан обычно должен заплатить за ремонт.

За каждые пять очков прочности, которую герои хотят восстановить, они должны предпринять тест приобретения со штрафом -10 (распространённость и количество материалов и припасов уже включена в сложность этого теста). Такие тесты бросаются не все сразу – если один был провален, значит авантюристы исчерпали доступные средства, и им нужно или ждать 1к5 недель или искать иные возможности (или лучшие условия). Любые тесты приобретения, предпринятые для того, чтобы восстановить прочность, не учитываются в числе тестов приобретения, что каждый авантюрист может предпринять в течение игровой встречи. Если в ходе ремонта будет восставлено хоть одно очко прочности, то все повреждённые, разгерметизированные и обесточенные узлы также приходят в порядок.

Восстановление одного очка прочности требует дня ремонта. Узлы на замену уничтоженных или менее совершенных можно добывать как обычно, а их установка удлиняет ремонт на 1к5 дней за каждый узел.