Действия
Полное действие
Полное действие требует от персонажа абсолютного внимания для выполнения. В течении своего хода персонаж может сделать одно полное действие и не может делать полудействий. Бег в сторону оппонента — это пример полного действия.
Полудействие
Полудействие довольно простое; оно требует некоторой доли концентрации, но не настолько, чтобы это заняло целый ход персонажа. Персонаж может сделать два разных полудействия вместо одного полного действия. Подготовка оружия или Стандартная Атака — это примеры полудействий.
Реакция
Реакция — это особое действие, которое исполняется в ответ на некоторое событие, например атаку. Персонаж получает одну Реакцию каждый раунд, которую он может использовать не во время своего хода. Как пример, это исполнение проверки Уклонения, чтобы избежать атаки.
Свободное действие
Свободные действия исполняются моментально и обычно не требуют видимых усилий. Персонаж может исполнить свободное действие в дополнение к любым другим действиям в этот ход. Формально, нет лимита на количество свободных действий, которые персонаж может сделать за один ход, но МИ, пользуясь здравым смыслом, может установить разумные ограничения на действия, которые могут быть выполнены в несколько секунд. Примером свободных действий есть выкрикивание короткого предупреждения союзному аколиту, снятие заграждающей обзор маски или выбрасывание ненужного предмета.
Длительные дейсвия
Некоторые действия требуют более одного раунда. Такими могут быть: ремонт повреждённого когитатора, перезарядка большого оружия, или перевод текста на мёртвом языке. длительные действия могут быть начаты во время хода персонажа, и являются единственным типом действий, которые могут продолжаться несколько раундов. Как только персонаж начинает исполнение длительного действия, он считается исполняющим такое действие столько, сколько это необходимо. Если персонаж отменит длительное действие, или будет прерван, весь прогресс работы над ним будет потерян.
Подтипы действий
В дополнение к своим типам, каждое действие также делится на один или несколько подтипов. Подтипы действия не делают ничего сами по себе, но используются, чтобы прояснить, что в определённых обстоятельствах персонажу дозволено делать, а что нет. Например, персонаж, который обездвижен, не может исполнять действия с подтипом Движение.
Исполнение действий
Персонаж может исполнить одно полное действие или два разных полудействия во время своего хода. Персонаж может, например, исполнить Натиск (полное действие), или исполнить Прицелиться и Стандартную Атаку, например для Стрельбы (два полудействия). Важно помнить, что раунд длится только несколько секунд, потому и ход персонажа состоит из нескольких мгновений.
Любое действие может быть комбинировано с разговором, шутками, боевыми кличами, и другими короткими словесными выражениями, — они считаются Свободными Действиями, но только МИ решает, что именно игрок имеет возможность сказать в этот отрывок времени. Кивок в сторону компаньона или угрюмое оскорбление врага всегда имеет смысл, но пересчитывание сокровенных деталей одной из семи легендарных дуэлей насмерть в промежутках между взмахами силового меча может потребовать больше чем Свободным Действием.
Большинство действий начинаются и заканчиваются в один и тот же ход активного персонажа. Например, персонаж не может начать Натиск в один ход и завершить его в следующем, совершение Натиска (требующего полного действия) требуется закончить в один ход. Однако, есть два большие исключения: Реакции могут быть использованы только вне хода персонажа, который реагирует; и Длительные действия всегда занимают больше одного раунда для исполнения.
Персонажи могут использовать только одно действие с подтипом Атака и одно действие с подтипом Концентрация во время своего хода. Они всё еще могут совершать Реакции с подтипом Концентрации или Атаки во время одного раунда, так как это происходит не в ход персонажа. Заметьте, что поддерживаемые психосилы (большинство из которых имеют подтип Концентрации) не считаются исполнением действий.
Описание действий
Атака всеми силами
Тип: полное действие
Подтип: Атака, Рукопашная
Персонаж делает яростную рукопашную атаку, не беспокоясь о личной безопасности. Он атакует, делая Лёгкую (+30) проверку Навыка Рукопашной, и если он прошёл, персонаж наносит своей цели 1 попадание. Однако, независимо от результата, персонаж не может применить реакцию Уклонения до начала своего следующего хода. Персонаж не может комбинировать действие Прицелиться с Атакой Всеми Силами.
Бег
Тип: Полное действие
Подтип: Движение
Активный персонаж бежит, покрывая дистанцию, равную его движению Бега (смотри Таблицу Движение в Пошаговом времени). В такого персонажа тяжелее попасть из оружия дальнего боя, но ему проще стать жертвой атаки холодным оружием. До начала следующего хода персонажа, дальние атаки против него имеют штраф -20 к проверкам Навыка Стрельбы, но атаки холодным оружием получают бонус +20 к проверкам Навыка Рукопашной.
Быстрая атака
Тип: Полудействие
Подтип: Атака, Рукопашная
Это действие может быть исполнено только если атакующий имеет талант Быстрая Атака. С яростью и упорством, атакующий бьет свою цель множество раз в ближнем бою. Чтобы исполнить это действие, он должен быть вооружен холодным оружием или иметь возможность наносить удары голыми руками. Если он вооружен двумя холодными оружиями, он может атаковать обоими в соответствии с правилами Боя с Двумя Оружиями.
Атакующий делает Серьёзную (+0) проверку Навыка Рукопашной. Если он проходит проверку, то наносит одно попадание за каждые две дополнительные степени успеха. Количество начисленных попаданий не может превышать бонус Навыка Рукопашной атакующего. Дополнительные попадания могут быть распределены в первичную цель, либо в любые другие цели, с которыми персонаж вовлечен в ближний бой, при условии, что в такие цели не сложнее попасть, чем в первичную. Если дополнительные попадания определены в одну цель, используй Таблицу Множественные попадания для определения следующих дополнительных зон попадания после первого.
Если персонаж вооружен двумя оружиями, и имеет соответствующие таланты, он может сделать вторичную атаку своим другим оружием как часть этого действия (смотри правила для Боя с Двумя Оружиями).
Встать/Оседлать/Спешится
Тип: Полудействие
Подтип: Движение
Если активный персонаж лежит или сидит на земле, он может встать. Если он уже стоит, он может оседлать ездового зверя или войти в транспорт. Если он уже на ездовом звере или внутри транспорта, он может спешиться или покинуть транспорт и закончить действие Спешивания стоя. Если нужно, это действие также может использоваться для движения внутри транспорта.
Выжидание
Тип: Полное действие
Подтип: Смешанное
Вместо того чтобы действовать быстро, персонаж выжидает лучшего случая. Когда он выбирает Выжидать, его ход сразу же прекращается. В любое время до начала своего следующего хода, даже когда это не его ход, персонаж может исполнить полудействие по своему усмотрению. Такие поздние действия считаются как часть его хода. Однако, он не сможет использовать Выжидание, чтобы исполнить другое действие с подтипом Атака или Концентрация, если он уже сделал одно до Выжидания. Это позднее полудействие не может вмешиваться в уже разыгрывающийся ход другого игрока, и если не было использовано до начала следующего хода игрока, будет потеряно. Если один или двое игроков одновременно попробовали исполнить полудействие, полученное от Выжидания, они должны сделать встречную проверку Ловкости, чтобы выяснить, кто будет действовать первым.
Выход из боя
Тип: Полное действие
Подтип: Движение
Персонаж прерывает ближний бой и может сделать полудвижение. Как результат этого движения оппоненты, ввязанные в бой с персонажем, не могут сделать сразу действия Стандартной Атаки против отступающего персонажа (смотри Отступление и выход из ближнего боя в боковой сноске для более детальной информации).
Отступление
Иногда наилучший способ действия в бою — уйти от опасности любым способом. Персонаж может добровольно убежать от оппонента или может быть заставлен убежать из-за эффекта Страха, психических сил, или некоторых других эффектов. Когда персонаж убегает по своей воле, он может совершить любое действие из подтипом Движение. Когда персонаж убегает против своей воли, он должен Бежать.
Выход из ближнего боя
Если персонаж связан ближним боем с одним или несколькими оппонентами и предпринимает действие с подтипом Движение, чтобы покинуть сражение с ними (такое как бегство или движение к другой цели), отличное от действия Выход из боя, каждый из его оппонентов может немедленно исполнить действие Стандартная Атака против него как свободное действие.
Движение
Тип: Полу или Полное действие
Подтип: Движение
Активный персонаж может потратить полудействие для того, чтобы передвинуться на количество метров, равное его бонусу Ловкости. Как полное действие, он может передвинуться на такую же, но удвоенную дистанцию, как показано в Таблице Движение в Пошаговом времени. Если персонаж закончил своё движение впритык к оппоненту, он может вовлечь такого оппонента в ближний бой. Если активный персонаж двигается в противоположную сторону от оппонента, с которым он вовлечён в ближний бой, такой оппонент немедленно может сделать свободное действие Стандартной Атаки против него, согласно правилам Отступление и Уход от ближнего боя.
Длинная очередь
Тип: Полудействие
Подтип: Атака, Стрельба
Персонаж крепче хватается за оружие и делает яростный залп полностью автоматического оружейного огня в своих врагов. Чтобы совершить это действие, атакующий должен нести стрелковое оружие, способное вести огонь длинными очередями. Если персонаж держит в каждой руке по оружию, способному вести автоматический огонь, он может выстрелить из каждого с этим действием (смотри Бой с Двумя Оружиями). Если он держит Тяжелое оружие, его, как и всегда, нужно развернуть перед стрельбой.
Атакующий делает проверку Навыка Стрельбы с -10 штрафом к своей атаке. Результат кубика 94 или выше значит, что оружие заклинило (смотри Заклинивание Оружия). Если персонаж проходит проверку, он наносит одно попадание этим оружием за каждую степень успеха. Количество всех попаданий, начисленных таким образом, не может превышать скорострельности оружия в режиме Длинной Очереди. Дополнительные попадания могут быть предназначены первичной цели или любым другим целям на расстоянии двух метров, при условии что ни в одну из новых целей не сложнее попасть, чем в начальную. Если дополнительные попадания предназначены одной цели, используй таблицу Множественные попадания, чтобы определить зоны Дополнительных попаданий. Помни, что первое попадание всегда определяется инверсией результатов кубика, чтобы выполнить проверку (смотри Атака).
Если персонаж вооружен двумя оружиями, и имеет соответствующие таланты, он может сделать дополнительную атаку со своего другого оружия как часть этого действия. Смотри Сражение с двумя оружиями.
Захват
Тип: Полу или Полное действие
Подтип: Атака, Рукопашное
Это действие используется только в том случае, когда персонаж вовлечён в Захват. Если активный игрок контролирует Захват, первая вещь, которую он должен сделать в этом ходу это — объявить Захват полным действием, чтобы сохранить Захват. Если он не объявил Захват полным действием, Захват сразу же заканчивается. После этого он может выбрать одну из следующих опций контролирующего захват:
Опции захватчика
- Нанести урон оппоненту: Контролирующий захват может попробовать нанести повреждения оппоненту грубой силой, делая встречную проверку Силы с захваченным оппонентом. Если активный персонаж выигрывает, он наносит урон голыми руками (1к5-3 +бС) своему оппоненту в корпус и один уровень Усталости. Если захваченный оппонент выиграл встречную проверку Силы, урон не наносится, но он остаётся захваченным. Эта проверка получает бонусы от Содействия.
- Повалить оппонента: Контролирующий захват может повалить оппонента на землю, делая встречную проверку Силы. Эта проверка получает бонусы от Содействия. Если активный персонаж выиграл проверку, захваченный оппонент считается упавшим. Контроллер может закончить на этом Захват как свободное действие, или может продолжить захват упавшего оппонента, получая +10 ко всем будущим встречным проверкам во время этого захвата, пока упавший оппонент пытается подняться (если он имеет возможность это сделать). Этот бонус является дополнительным к стандартному +10, получаемому при атаке упавшего оппонента.
- Толкнуть оппонента: Контролирующий захват может попытаться заставить передвинуть оппонента. Это достигается встречной проверкой Силы, которая получает бонусы от Содействия. Если активный игрок выиграл проверку, он толкает оппонента на один метр в любом направлении, плюс один дополнительный метр за каждую степень успеха. Дистанция толчка не может превышать дистанцию полудвижения активного персонажа. Активный персонаж должен двигаться вместе с Захваченным персонажем, чтобы поддерживать Захват, или он может отпустить своего оппонента как свободное действие, заканчивая при этом Захват, но сохраняя свою позицию.
- Подготовка: Контролирующий захват может подготовить один из своих предметов. Или, если МИ одобрит, он может использовать действие Подготовка, чтобы отобрать предмет, принадлежащий Захваченному оппоненту.
- Подняться: Если оба участники на земле, контроллер Захвата может подняться на ноги с помощью этого действия. Он может также попробовать поднять оппонента вместе с собой, делая встречную проверку Силы. Эта проверка получает бонусы от Содействия. Если контроллер Захвата выиграл, оба участники поднимаются.
- Использовать Предмет: Контролирующий захват может использовать подготовленный предмет, если хочет.
Опции захваченой цели
Если активный персонаж является целью Захвата, первая вещь которую он должен сделать в свой ход—это объявить Захват полудействием, как часть штрафа за то, что его взяли в Захват. После этого, он может выбирать следующие Опции Захваченной Цели:
- Освободиться: Захваченная цель может попробовать освободиться от Захвата, делая встречную проверку Силы против контроллера Захвата. Эта проверка получает бонусы от Содействия. Если активный персонаж выиграл, он освобождается от Захвата и может делать любое полудействие.
- Выскользнуть: Захваченная цель может попытаться вывернуться от Захвата, делая Серьёзную (+0) проверку Акробатики. Если она преуспела, то выскользнет из Захвата и может исполнить любое полудействие.
- Взять под контроль: Захваченная цель может попытаться взять Захват под контроль, делая встречную проверку Силы оппонента. Эта проверка получает бонусы от Содействия. Если активный персонаж выиграл, он становится контроллером Захвата, и его оппонент становиться Захваченным. Активный персонаж может сразу же исполнить одну из Опций Контроллера Захвата, но он не может совершать любые другие полудействия.
Разница в размерах участников Захвата
Если один персонаж больше другого, то при успешных встречных проверках, что выполняются как часть Захвата, персонаж, что больше, получает одну дополнительную степень успеха за каждое очко, на которое значение его черты Размера превышает черту Размера оппонента.
Защитная стойка
Тип: Полное действие
Подтип: Концентрация, Рукопашная
Персонаж не атакует, вместо этого полностью концентрируется на самозащите. До начала следующего раунда, персонаж может использовать только реакцию Избегание, но получает дополнительную реакцию, а все оппоненты получают -20 штраф к проверке Навыка Рукопашной, когда атакуют его.
Избегание
Тип: Реакция
Подтип: Движение (Уклонение) или Парирование (Рукопашная)
Когда по персонажу попали при атаке, но до того, как сделан бросок на урон, он может попробовать отменить удар, сделав проверку Уклонения или Парирования. Персонаж должен ожидать нападения, чтобы иметь возможность сделать проверку (и не должен быть Ошеломлён). Если он прошёл проверку, он убирается с траектории в последний момент; удар отменяется, а атака считается промазавшей (и бросок на урон не совершается). Если проверка Уклонения провалена, атака попадает и наносит урон как должно.
Если атакуют с дальней дистанции, он должен проверить умение Уклонения. Если атакуют в ближнем бою, он может проверить умение Уклонение или Парирование. По умолчанию сложность такой проверки Серьёзная (+0) перед любыми применяемыми модификаторами. Реакции не могут использоваться во время собственного хода, таким образом персонаж не может Уклониться/Парировать атаки, сделанные при Бдительности или когда он убегает от боя во время своего хода, и так далее.
Избегание очередей, множественных атака и площадных атак
От некоторых атак, таких, которые делаются с помощью гранат, огнемётов, или пушек, которые стреляют короткими или длинными очередями, — особенно тяжело убежать. При Уклонении от оружия из зоной поражения (такого как оружие с качеством Взрыв или Распыление), успешная проверка Уклонения двигает персонажа на край зоны поражения на расстояние не более бонуса Ловкости персонажа в метрах. Если персонажу нужно передвинуться ещё дальше этого расстояния чтобы уйти от атаки, или он не может уйти из зоны поражения из-за разных помех (например, негде развернуться в узком коридоре), тогда проверка автоматически провалена. Когда Уклоняешься от Быстрой Атаки, Молниеносной Атаки, Длинной Очереди, Короткой Очереди, атак из оружия с качеством Спаренное, или любой другой атаки которая наносит несколько попаданий, каждая степень успеха проверки Уклонения отменяет одно дополнительное попадание. Когда Уклоняешься от атак оружием с качеством Шторм, каждая степень успеха проверки отменяет два удара. Если персонаж отменяет все удары, которые могла нанести атака, атака считается промахом.
Использование Умения
Тип: Полу, Полное, или Длительное действие (в зависимости от обстоятельств)
Подтип: Концентрация, Смешанное
Активный персонаж может использовать умение. Это обычно требует проверки умения. Применение умения может быть потребовать Длительного действия, в зависимости от умения и обстоятельств.
Короткая очередь
Тип: Полудействие
Подтип: Атака, Стрельба
С натиском и дисциплиной, активный персонаж стреляет короткими, контролируемыми очередями полуавтоматического огня по врагам. Чтобы исполнить это действие, атакующий должен нести оружие дальнего боя, способное вести огонь короткими очередями. Если персонаж имеет такое оружие в каждой руке, он может стрелять обоих, используя это действие. Если он несёт Тяжелое оружие, его, как и всегда, нужно развернуть перед стрельбой.
Атакующий делает Серьёзную (+0) проверку Навыка Стрельбы. Результат кубика 94 и выше обозначает, что оружие заклинило. Если он попал, то начисляется попадание за начальную степень успеха плюс дополнительное попадание за каждые две дополнительные степени успеха. Количество общих попаданий, начисленных таким способом, не может превышать скорострельность оружия в режиме короткой очереди. Дополнительные попадания могут быть распределены как в первичную цель, так и в цели на расстоянии два метра от неё, если поразить эти цели не сложнее, чем первичную. Если дополнительные попадания назначены в одну цель, используй таблицу Множественные попадания для определения дополнительных зон попадания. Помни, что первое попадание определяется инвертированием результатов броска кубика, полученных при выполнении проверки (смотри Атака).
Если персонаж вооружен двумя оружиями, и имеете соответствующие таланты, он может сделать вторичную атаку со своего второго оружия, как часть этого действия. Она подчиняется стандартным правилам Боя с Двумя Оружиями.
Манёвр
Тип: Полудействие
Подтип: Рукопашное, Движение
Используя превосходную работу ног и агрессию, атакующий может заставить оппонента сдвинуться, делая встречную проверку Навыка Рукопашной с оппонентом. Если он преуспел, оппонент должен передвинуться на один метр в направлении по выбору атакующего. Атакующий тоже может продвинуться на один метр, если пожелает. Оппонент не может быть передвинут на другого персонажа или другое препятствие (например, стену), но может быть оттолкнут через край.
Меткая атака
Тип: Полное действие
Подтип: Атака, Концентрация, Рукопашная или Стральба
Активный персонаж может попробовать атаковать специфическое или уязвимое место своей цели. Атакующий обозначает зону на своей цели (например, голова, корпус, правая нога, левая нога, правая рука или левая рука) и делает атаку, следуя правилам Стандартной Атаки, но проверка Навыка Рукопашной или Навыка Стрельбы (учитывая, атакуют ли в ближнем бою или в дальнем) в таком случае будет Тяжёлой (-20). Если проверка успешная, он пропускает шаг Определение зоны попадания при атаке, и вместо этого наносит одно попадание в обозначенную зону. На усмотрение МИ, такая атака может быть использована для прицела по специфическим местам существа или окружающей обстановки, как например выстрел в дверной замок через всю комнату или вырубание вмонтированного в стену вид-рекодера. Такая атака не получает обычного +10 бонуса Стандартной Атаки.
Молниеносная атака
Тип: Полудействие
Подтип: Атака, Рукопашное
Это действие может быть исполнено, только если атакующий имеет талант Молниеносная Атака. С яростью и натиском, атакующий бьёт свою цель множество раз в ближнем бою. Чтобы исполнить это действие, атакующий должен быть вооружен оружием ближнего боя или иметь возможность атаковать без оружия. Если он вооружен двумя холодными оружиями, он может атаковать двумя, используя правила Боя Двумя Оружиями.
Несбалансированное или Громоздкое оружие ближнего боя не может использоваться для Молниеносной атаки.
Атакующий делает Сложную (-10) проверку Навыка Рукопашной. Если он преуспеет в проверке, он нанесёт одно попадание за каждую степень успеха, полученную при проверке. Количество дополнительных ударов не может превышать бонус Навыка Рукопашной атакующего. Дополнительные попадания могут быть распределены в первичную цель, либо в другие цели, с которыми персонаж ввязан в ближний бой, но при условии, что ни в одну из новых целей не сложнее попасть, чем в первичную цель. Если множественные удары определены в одну цель, используй Таблицу Множественные попадания для определения в какие зоны пришлись дополнительные попадания.
Помни, что первый удар всегда определяется изменением количества полученных результатов кубика при исполнении проверки (смотри Атака). Если персонаж вооружён двумя оружиями, и имеет соответствующий таланты, он может сделать вторичную атаку своим вторым оружием как часть этого действия.
Наблюдение
Тип: Полное действие
Подтип: Атака, Концентрация, Стрельба
Активный персонаж охраняет определённую зону или цель, готовый выстрелить в подходящий момент. Когда заявлено Наблюдение, активный персонаж определяет зону поражения, состоящую из любого пространства, например коридора или полосы деревьев, которая охватывает дугу 45° в направлении, в которое смотрит активный персонаж. Активный персонаж тогда также указывает Стандартную Атаку, Длинную Очередь или Короткую Очередь вместе с условиями, при которых он будет выполнять выбранную атаку. Каждый раз, когда выбранные им условия воплощаются до начала следующего его хода, он может совершить атаку. Такая атака будет проводится, когда воплощаются условия, например, когда враг входит в зону поражения. Если это произошло вместе с действием другого персонажа, действовать первым будет персонаж с большим значением Ловкости. Если оба персонажа имеют одинаковое значение Ловкости, то для определения, кто будет действовать первым, они делают встречную проверку Ловкости. Когда атака сделана, даже если она не была успешной, цели, вошедшие в зону поражения должны немедленно сделать Серьёзную (+0) проверку подавления к земле, или становятся Подавленными, когда они входят в зону поражения. Если персонаж во время Наблюдении исполнит любое действие или реакцию, например Избегание, его Наблюдение немедленно прекращается. Имей ввиду, что сюда не входят свободные действия, такие как разговоры.
Натиск
Тип: Полное действие
Подтип: Атака, Рукопашное, Движение
Персонаж делает рывок к врагу и наносит один удар в рукопашной. Цель должна быть на расстоянии как минимум четыре метра от персонажа, но в досягаемости Натиска (смотри Таблицу Движение в Пошаговом времени). Последние четыре метра Натиска должны быть по прямой линии, так атакующий сможет набрать скорость и поравняться со своей целью. Как только атакующий достигает своей цели, он делает один удар, проходя Обыденную (+20) проверку Навыка Рукопашной. Удачная проверка наносит одно попадание по цели. Если персонаж, который делает Натиск, не имеет оружия или другого подготовленного предмета, он может попытаться сделать Захват оппонента вместо нанесения удара или (смотри Нокдаун).
Нокдаун
Тип: Полудействие
Подтип: Атака, Рукопашное
Атакующий наносит сокрушающий удар в надежде сбить противника с ног. Если активный персонаж исполняет это действие как часть Натиска или сразу же после исполнения действия Полудвижение, то он делает встречную проверку Силы против своей цели, получая бонус +10. Если атакующий выиграл, цель Падает и должна в этот ход использовать действие Встать, чтобы остаться на ногах. Если атакующий выиграл с двумя или больше степенями успеха, то вместо этого он может нанести цели 1к5-3+бС очков ударного урона и один уровень Усталости. Если цель выиграла проверку, она остаётся на ногах. Если противник выиграл с двумя или больше степенями успеха, то вместо этого Падает сам атакующий.
Оглушение
Тип: Полное действие
Подтип: Атака, Рукопашная
Если активный персонаж безоружен или вооружён холодным оружием, он может Оглушить вместо нанесения смертельного удара. Он делает Тяжёлую (-20) проверку Навыка Рукопашной, целясь во врага, с которым он вовлечён в ближний бой. Если он выиграл, бросай 1к10 и добавь результат к бонусу Силы атакующего. Этот результат сравнивается с максимальным бонусом Выносливости цели + 1 за каждое очко Брони, защищающей её голову. Если бросок атакующего равный или больший этого значения, то цель Оглушается на количество раундов, равное разнице между двумя значениями, и получает уровень Усталости.
Осторожное действие
Тип: Полудействие
Подтип: Концентрация, Рукопашная (Парирование), Стрельба (Уклонение)
В целях самозащиты, персонаж ведёт себя аккуратно и осторожно; он хорошо уравновешен. Это действие должно быть первым действием во время хода персонажа. Он получает -10 штраф к любой сделанной на этом ходу проверке Навыка Рукопашной или Стрельбы, но получает +10 бонус ко всем проверкам Избегания до начала следующего хода.
Перезарядка
Тип: Полу, Полное или Длительное действие (в зависимости от оружия)
Подтип: Смешанное
Активный персонаж может перезарядить стрелковое оружие. Количество времени, занимаемого Перезарядкой, зависит от оружия. Имей ввиду, что действие Перезарядки, которое длится более одного раунда, является Длительным Действием.
Подавляющий огонь
Тип: Полное действие
Подтип: Атака, Стрельба
Активный персонаж давит огневой мощью противников и заставляет их искать укрытия. Это действие требует оружия, способного вести огонь короткими или длинными очередями (смотри Скорострельность). Когда Подавляющий огонь оглашён, активный персонаж обозначает зону поражения, которой может быть любая территория, как например коридор или линия деревьев, углом в 30° (если оружие стреляет в режиме короткой очереди) или 45° (если стрельба ведётся длинной очередью) в направлении, в котором смотрит персонаж. Тогда, как часть действия, персонаж стреляет короткой или длинной очередью (для действий Короткая или Длинная Очередь соответственно) и расходует соответствующее количество боеприпасов. Все цели внутри зоны поражения должны сделать Сложную (-10) проверку Подавления или стать Подавленными огнём. Если атакующий стреляет Длинной Очередью, проверка Подавления тогда будет Тяжелой (-20).
Персонаж не совершает броска на попадание, к которому должны применяться соответствующие бонусы и штрафы за действия Короткая и Длинная Очередь. Вместо этого персонаж делает Тяжелую (-20) проверку Навыка Стрельбы, чтобы определить, попала ли его пальба хоть во что-либо. Бросок 94-100 при проверку обозначает, что оружие заклинило. Если проверка Навыка Стрельбы пройдена, МИ определяет попадания в случайные цели внутри зоны поражения, где каждые две дополнительные степени успеха дают дополнительное попадание против другой случайной жертвы. Количество начисленных дополнительных попаданий не может превышать скорострельность оружия в режиме короткой или длинной очереди соответственно; также используй Таблицу Множественные попадания на для обозначения зон попадания против отдельной цели. Активный персонаж не может выбрать «провалить» эту проверку Навыка Стрельбы.
Подготовка
Тип: Полудействие
Подтип: Смешанное
Активный персонаж берёт оружие или извлекает предмет из кармана или сумки. Используя это действие, оружие или предмет могут также быть убраны должным образом (но имей ввиду, что просто бросить предмет — свободное действие). Это действие также используется чтобы делать такие вещи, как: наложить повязку, вколоть стимм или препарат иного вида, смазать клинок ядом и так далее. Действие Подготовка может быть объявлено дважды в один ход, если оно используется на двух разных оружиях или предметах.
Прицелиться
Тип: Полу или Полное действие
Подтип: Концентрация
Активный персонаж тратит дополнительное время, чтобы совершить более точную атаку. Прицелиться за полудействие предоставляет +10 бонус к проверке Навыка Рукопашной или Стрельбы при следующей атаке, тогда как совершение действия Прицелиться за полное действие дает +20 бонус к следующей атаке персонажа. Следующим действием Прицелившегося персонажа должна быть Атака (Стандартная Атака, Короткая Очередь, Молниеносная Атака и так далее), иначе выгоды от Прицеливания пропадут. Они пропадут также, если персонаж использует Реакцию перед своей атакой. Прицеливание может быть использовано и с рукопашными, и с дистанционными атаками, но не с атаками психосилами.
Прыжок или Скачок
Тип: Полное действие
Подтип: Движение
Персонаж может Прыгнуть вертикально, или Скакнуть горизонтально.
Вертикальные прыжки с подзиции стоя
Обычный персонаж может прыгнуть, со стоячей позиции, примерно на полметра вверх, если измерять от земли до нижней части стопы. Высота прыжка во многом зависит от массы тела персонажа, от его Ловкости и Силы, поэтому высота прыжка ненамного отличается среди персонажей. Персонаж может подпрыгнуть, чтобы достигнуть чего-то над головой, например уступа, или опоры для руки, которая выше его роста плюс примерно один метр для средней руки и дополнительно полметра собственно для прыжка с позиции стоя. Проверка обычно не требуется для таких прыжков, однако МИ может запросить проверку выносливости, если персонаж несёт тяжелое снаряжение, например. Подтягивание себя к уступу требует Серьёзной (+0) проверки Силы.
Персонаж может попробовать безопасно спрыгнуть с небольшой высоты. Когда персонаж пробует это сделать, он должен пройти Серьёзную (+0) проверку Ловкости. Если он прошёл, то может безопасно спуститься на количество метров, равное его бонусу Ловкости, плюс один метр за каждую степень успеха, которую он получил при проверке. Если он провалил, он Падает и получает урон при падении за всю высоту до удара. Если он преуспел но не получил достаточно степеней успеха, чтобы спустится безопасно, он Падает и получает урон от падения за количество метров, которые он пролетел минус количество метров, равное его бонусу Ловкости.
Прыжки с разбега
Если персонаж пробегает как минимум четыре метра по прямой, то может увеличить высоту своих прыжков. В конце прыжка, персонаж должен сделать Серьёзную (+0) проверку Ловкости. Если он пройдёт, он добавляет к своей обычной дистанции прыжка количество метров, равное половине его бонусу Силы (округлено вверх), плюс ещё полметра за каждую дополнительную степень успеха после первой. Если персонаж провалит проверку, он спотыкается и должен пройти дополнительную Серьёзную (+0) проверку Ловкости, иначе он Падает. Любой исход заканчивает ход персонажа. За каждый дополнительный метр после первых четырёх, что персонаж пробежал перед прыжком, он получает +10 бонус к своим проверкам Ловкости (до максимума +30).
Горизонтальные скачки с позиции стоя
Чтобы сделать горизонтальный скачок с позиции стоя, персонаж должен сделать Серьёзную (+0) проверку Ловкости. Если он преуспеет, он прыгнет на количество метров, равное его бонусу Силы, плюс ещё полметра за каждую дополнительную степень успеха, которые он получил после первой. Если он провалит, персонаж прыгнет только на количество метров, равное половине его бонусу Силы (округлено вверх); каждая дополнительная степень провала после первой уменьшает эту дистанцию ещё на полметра (к минимальной в пол-метра метра). Если это важно, высота, достигнутая во время прыжка равна четверти дистанции прыжка в метрах, округленной вверх.
Горизонтальные скачки с разбега
Как и с Вертикальными прыжками с разбега, чтобы сделать Горизонтальный скачёк с разбега, персонаж должен иметь разбег хотя бы четыре метра по прямой линии. В конце движения, персонаж делает Серьёзную (+0) проверку Ловкости. Если он преуспеет, он прыгнет на количество метров, равное его бонусу Силы, плюс ещё полметра за каждую дополнительную степень успеха после первой. Если он провалит, то персонаж прыгнет только на количество метров, равное половине его бонуса Силы (округлено вверх); каждая дополнительная степень провала после первой уменьшает эту дистанцию ещё на полметра (к минимальной в одну половину метра). За каждый дополнительный метр после первых четырёх, что персонаж пробежал перед прыжком, он получает +10 бонус к своим проверкам Ловкости (до максимума +30). Если это важно, высота, достигнутая во время прыжка равна четверти дистанции прыжка в метрах, округленной вверх.
Развернуть тяжёлое оружие
Тип: Полудействие
Подтип: Смешанное
Для точной стрельбы тяжёлое оружие требуется установить на опору. Имеется ввиду использование сошек и треног, подпирающих оружие, ну или просто стрельба, расставив ноги или присев на колено. Когда персонаж стреляет из неразвёрнутого тяжёлого оружия, он получает -30 штраф к проверке своего Навыка Стрельбы. Он может использовать это действие, чтобы укрепить оружие на месте, после чего оно считается развёрнутым и остается таким, пока его не передвинут. Когда оно развёрнуто, оно не может быть перемещено без потери бонусов развёртывания. Однако, стрелок может поворачивать его на 45° (иногда и больше), в зависимости от типа развёртывания. Например, оружие, развёрнутое на зубце сломанной стены, имеет лимит зоны поражения, тогда как полная тренога даёт возможность вращать оружие вплоть до 180°. Имей ввиду, что персонаж может оставить развёрнутое оружие для кого-то другого, предполагая, что оно уже развёрнуто, так как бонусы теряются только при перемещении такого оружия.
Стандартная атака
Тип: Полудейтсвие
Подтип: Атака, Рукопашное или Стрельба
Активный персонаж проводит или одну атаку холодным оружием, делая Ординарную (+10) проверку Навыка Рукопашной, или одну атаку дальним оружием, делая Ординарную (+10) проверку Навыка Стрельбы. Для большей информации о проведении атаки. Если атакующий персонаж безоружен и вовлечён в ближний бой, он может попытаться сделать Захват оппонента вместо нанесения урона.
Если персонаж вооружен двумя оружиями и имеет соответствующие таланты, он может сделать вторичную атаку со своего второго оружия как часть этого действия (смотри правила для Боя с Двумя Оружиями).
Тактическое передвижение
Тип: Полное действие
Подтип: Концентрация, Движение
Активный персонаж осторожно двигается от одного укрытия к другому. Делая это, он может передвинуться на количество метров, равное дистанции полудвижения. Во время движения, он считается получающим выгоды от прикрытия, которое он покинул, даже если двигается некоторое время в открытую.
Финт
Тип: Полудействие
Подтип: Рукопашная
Персонаж делает попытку использовать обман и боевые тренировки для того, чтобы подловить врага на ошибке. Персонаж и его цель делают Встречную проверку Навыка Рукопашной. Если персонаж выигрывает, цель не может Избежать его следующего действия Стандартная Атака на протяжении этого хода. Если персонаж использует другое действие, то преимущества Финта теряются.
Фокуссирование Психосилы
Тип: ПЗависит от Силы
Подтип: Зависит от Психосилы
Это действие используется для проявления психических сил в сражении. Каждая психическая сила имеет определённый тип действия и один или более подтип.