Подготовка к войне

Сбор Войск

Если у вас есть достаточно тронов, то купить можно всё, что угодно – в том числе, всё необходимое для войны. Когда вольный торговец задумывается над созданием армии, у него есть три пути – собрать и снарядить войско своими силами, взять на службу наёмные части или выбить вооружённые силы у Империума, положившись на свой патент. Каждый подход требует затрат и имеет свои преимущества – их стоит тщательно взвесить, прежде чем начать собирать людей под свои стяги.

Типы подразделений

Современная война в Империуме Человека ведётся множеством типов подразделений разных специальностей. От чёрной пехоты штрафных легионов до боевых братьев Караула Смерти, по всей галактике мужчины и женщины ведут самолёты и танки, штурмуют крепости, наводят артиллерийские обстрелы и разрушают города. У каждого подразделения есть четыре главных показателя – сила, численность, боевой дух и скорость.

И хотя галактика поражает разнообразием родов и типов войск, можно выделить несколько видов таковых, что найдутся в большинстве армий.

Пехота (Сила 4)

Пехота – это основа любого воинства. Отделения солдат со стрелковым оружием и приданные расчёты огневой поддержки непосредственно сталкиваются с врагом в пешем порядке. Это же самый распространённый род войск. Снаряжение солдата зависит от его родного мира – например, воин с феодальной планеты может носить меч и кольчугу, а почти все имперские гвардейцы получают флак-броню и лазган. Хотя почти все остальные привыкли смотреть на пехоту сверху вниз, хорошо обученные и снаряжённые роты могут стойко держаться под натиском неприятеля. Пехота может быть лёгкой, средней и тяжёлой, а также различаться в зависимости от технического уровня своего мира.

Кавалерия (сила 4)

Кавалерийские части выставляют дикие, феодальные и некоторые промышленные общества. Они состоят из солдат, едущих верхом на лошадях или иных зверях. Всадники быстры и маневренны – они способны наносить молниеносные удары, изводить врага налётами и сеять хаос на поле битвы.

Механизированная пехота (сила 5)

Механизированная пехота, что выставляют позднеиндустриальные, развитые и имперские миры – это хорошо подготовленные и вооружённые части, что передвигаются и воюют на боевых машинах пехоты и бронетранспортёрах. Такие отряды можно быстро перебрасывать, они могут иметь больше тяжёлого оружия поддержки, а благодаря броне – эффективнее наступать и дольше жить под огнём. Обычно такие части используют для поддержки обычной пехоты – если не считать боевых машин, то мотострелки ничем не отличаются от своих немеханизированных товарищей.

Бронетехника (сила 7)

В такие лёгкие, средние и тяжёлые части объединены танки и другие боевые машины Империума. Подобно кавалерии, техника используется для сильных и молниеносных ударов по врагу, борьбы с его танками и вызывает у неприятеля великую скорбь. Такие формирования очень дорого создавать и обеспечивать – танки требуют много труда и умения. Лишь обитатели промышленных и более развитых миров могут выставлять бронетехнику.

О бронетехнике и окапывании: танковое формирование может окапываться не хуже пехотного. Обычно подразумевается, что боевая машина спрятана, а наружу торчит только ствол главного калибра, тогда как башня и большая часть корпуса укрыты. Когда танковое формирование окапывается, оно получает +1к10 очков укрытия.

Адептус Астартес

Боевые братья Адептус Астартес, возможно, остаются лучшими воинами в галактике. Хотя древние договоры требуют от них помогать Империуму в час нужды, между Космодесантом и коронусскими вольными торговцами очень мало таких соглашений. Однако астартес вполне могут прийти на помощь вольному торговцу на войне – особенно, когда угроза велика, а цели совпадают.

Авантюристы не могут получить космодесантников простым тестом приобретения. Подразделения Адептус Астартес так сильны, что сами собой могут положить конец многим конфликтам ещё до того, как будет сделан первый выстрел, а чтобы заручится их помощью, нужны месяцы переговоров, сделок и хорошего отыгрыша. Полученные космодесантники считаются элитными формированиями тяжёлой пехоты с силой 20 и боевым духом 100. Кроме того, поскольку каждый астартес стоит множества обычных солдат, численность такого формирования впятеро выше обычного количества космодесантников в нём.

О титанах

Священные богомашины Адептус Механикус нечасто встретишь на полях сражений. Коллегия Титаника ревниво оберегает эти шагающие воплощения Омниссии и бросает их в бой лишь в самых отчаянных обстоятельствах или, когда колоссальной огневой мощи Флота и Гвардии оказывается недостаточно. Это непревзойдённые боевые машины – мощные, ценные, но малочисленные, отчего их редко можно увидеть в деле. Авантюристы не могут получить титанов, как и космодесантников, простым тестом приобретения. Чтобы залучить в свои силы хотя бы одну богомашину, не говоря уже о легионе, потребуются месяцы отыгрыша и (скорее всего) множество побочных заданий, в ходе которых герои докажут свою ценность Адептус Механикус. Каждый полученный титан считается отдельным формированием со следующим профилем:

  • Разведывательный («Гончая»): численность 50, сила 25
  • Средний («Разбойник»): численность 75, сила 35
  • Линейный («Полководец»): численность 100, сила 45

У титанов нет показателя боевого духа – богомашины неспособны удариться в панику или сломать боевые порядки. Все тесты боевого духа они проходят автоматически.

Артиллерия (сила 6)

Пехота – это наковальня, а артиллерия – молот, чьё вмешательство (или его отсутствие) может переломить ход битвы. Орудия гремят в наступательных и оборонительных боях, снаряды летят за горизонт, поддерживая товарищей и снося вражеские укрепления. Как в случае с танками, лишь обитатели промышленных и более развитых миров могут выставлять артиллерию.

Противовоздушная оборона

Хоте зенитные части можно считать артиллерийскими, они оснащены иным вооружением и используются не так, как их товарищипушкари. Как правило, зенитчики действуют в составе пехотных, танковых и кавалерийских частей, либо размещаются на определённых позициях. Они обладают теми же силой, дальностью поражения и численностью, что обычные артиллеристы, но также предоставляют товарищам и укреплениям дополнительную защиту от воздушных атак.

  • Лёгкие зенитные части: в таких на вооружении стоят тяжёлые болтеры и стабберы, турели с автопушками и ракетами, а также пехотные ракетные установки. Такие зенитки имеют радиус покрытия в 5 км и предоставляют 10 очков укрытия всем дружественным формированиям в этом радиусе против воздушных атак.
  • Средние зенитные части: эти формирования собраны из средних боевых машин и установок, оснащённых спаренными автопушками, ракетами и «Гидрами». Это отличный компромисс между дальностью поражения, огневой мощью и подвижностью. Такие зенитки имеют радиус покрытия в 10 км и предоставляют 20 очков укрытия всем дружественным формированиям в этом радиусе против воздушных атак.
  • Тяжёлые зенитные части: такие подразделения обычно занимают постоянные или почти постоянные позиции и ведут огонь из тяжёлых и сверхтяжёлых пушек, ракетных батарей «Мантикора» и тому подобных установок. Такие зенитки имеют радиус покрытия в 30 км и предоставляют 30 очков укрытия всем дружественным формированиям в этом радиусе против воздушных атак.

Авиация (сила 8)

Существует множество типов атмосферных и заатмосферных истребителей, бомбардировщиков и штурмовиков. Военно-воздушные части совершают атаки по наземным целям, ведут разведку и завоевание превосходства, наносят бомбовые удары и остаются важной частью любой серьёзной армии. Зачастую сбор и подготовка авиационных частей чудовищно дороги, требуют огромного количества обслуживающего персонажа и мощностей, а их пилоты – это хорошо подготовленные и надменные офицеры с чёткой специализацией, что хорошо делают только одно – летают. Лишь обитатели развитых и современных миров могут выставлять авиацию.

Характеристики формирований

Определившись с размером, типом и техническим уровнем формирования, вы можете рассчитать его силу, численность, боевой дух и скорость по описанным ниже правилам. После этого останется только придумать название, и формирование готово отправиться в бой. Такие правила позволяют ведущему и игрокам создавать свои воинства, как им захочется. Ведущий может продумывать врагов, полки Имперской Гвардии и наёмные роты, а игроки – в деталях определиться со своей придворной гвардией или особыми вооружёнными силами.

Формирования и соединения

Формирования и соединения – это те кирпичики, из которых строятся армии и фронты. Формирования – относительно небольшие однородные части, состоящие из подразделений единообразных войск (пехота, бронетехника и т. д.). Формированиями считаются всё боевые единицы от взвода до корпуса. Бригады и дивизии считаются соединениями.

Несмотря на эдикты и наставления из «Тактики Империалис» и «Памятки имперского гвардейца», в галактике встречаются самые разные формирования. То, что на одном мире называют ротой, на другом сходит за батальон и наоборот. Когда части с разных планет впервые сражаются вместе, это может привести к организационному и логистическому кошмару. Чтобы навести хоть какой-то порядок, Департаменто Муниторум выпустил инструкции, что действуют в Каликсиде и – в меньшей степени – в пространстве Коронус. Ниже перечислены установленные Муниторумом формирования. В скобках указаны названия, характерные для Аэронавтики, иных воздушных сил и авиационных частей СПО.

Важно отметить, что в огромных соединениях из десятков и сотен тысяч людей далеко не каждый будет сражаться. В пехоте почти каждому предстоит встретиться с врагом, но в танковых, артиллерийских и кавалерийских формированиях только часть строевых будет вести бой на танках, самолётах или боевых зверях. Численность таких боевых единиц складывается не только из экипажей техники или пилотов, но и штабных офицеров и технических бригад, необходимых для обслуживания сложных боевых машин. Конечно, а танковом взводе меньше танков, чем в пехотном – пехотинцев, но с точки зрения игровой механики надёжность боевых машин позволяет присвоить им более высокий показатель численности.

Малые формирования и броски костей

Хотя малочисленные подразделения могут выполнять важные задания, им недостаёт грубой силы. Батальоны (Эскадрильи) и более крупные формирования при атаке делают бросок 4к10. Роты (Звенья) бросают только 3к10, а уступающие им численностью группы солдат – всего 2к10 или даже 1к10 (по решению ведущего). Кроме того, если ведущий считает это уместным, более многочисленные формирования могут бросать больше костей в бою с уступающими им численностью отрядами (впрочем, ведущему стоит помнить, что крупные части обычно не могут задействовать против отдельных врагов всю свою мощь). Ведущему следует изменить или отменить такие штрафы, если речь идёт о малочисленных, но отборных частях – например, космодесантниках и титанах.

Скорость формирований

Род форимрованияДистанция передвижения (км)
Пехота20
Кавалерия60
Механизированная пехота280
Бронетехника140
Артиллерия100
Авиация2400

Доступность формирований

Род формированийМодификатор доступности
ПехотаСкудное (+0)
КавалерияОчень редкое (-20)
Механизированная пехотаРедкое (-10)
БронетехникаРедкое (-10)
АртиллерияРедкое (-10)
АвиацияЧрезвычайно редкое (-30)

Модификаторы формирований: Тип формирования

Тип формированияМодификатор СилыМодификатор приобретения
Лёгкое-20
Среднее0-10
Тяжёлое+2-20

Модификаторы формирований: Технический уровень

Разница технического уровня разных имперских планет поражает. В одной звёздной системе едва вышли из каменного века, а в соседней люди живут в циклопических городах-ульях. Это различие отражается системой технических уровней, к одному из которых принадлежит каждое формирование. Каждый из пяти уровней по-своему влияет на эффективность формирования на поле боя.

Технический уровеньМодификатор СилыМодификатор приобретения
Дикий-1+30
Феодальный0+20
Промышленный+1+10
Развитый+2+0
Современный+3-10

Выучка войск

Подобно экипажам кораблей, войска могут иметь разный уровень подготовки, что выражается их характеристиками и умениями, а также модификатором доступности.

Качество войскМодифигатор доступностиУмения и характеристикиИсходный боевой дух
Призывники+102050
Десятинные+03060
Профиссионалы-104080
Ветераны-205090
Элита-3060100

Имперский полк

Полки Имперской Гвардии – это особые части, что создают на планетах и передают Администратуму в рамках десятины. По структуре они схожи с бригадами и дивизиями – это многочисленные формирования из разных составляющих, что пополняют Имперскую Гвардию людьми и военным снаряжением.

В зависимости от типа и населённости родного мира, полк может иметь разный размер – от батальона до дивизии. Гвардейские полки должны быть самодостаточными и тактически гибкими воинскими частями, а потому могут включать пехотные, артиллерийские и тыловые подразделения, а для простоты управления делятся на батальоны и роты (впрочем, на разных мирах встречаются разные названия). Впрочем, нередко у полка есть специализация, во многом определяющаяся его родиной – например, он может быть артиллерийским или штурмовым. К примеру, элизийские части – десантные, а стальные легионы Армагеддона представляют собой механизированную пехоту, благодаря производственным мощностям и дурному климату родной планеты.

Если авантюристы получили под командование полк Имперской Гвардии, в их распоряжении будет хорошо подготовленная и универсальная часть, но это требует успешных тестов приобретения и хорошего отыгрыша.

Снаряжение войск

Когда солдаты будут собраны, вам предстоит вооружить их. Наёмники и имперские гвардейцы, к счастью, уже имеют оружие, боевые машины и прочее оснащение, но когда вольный торговец создаёт себе армию с нуля, ему нужно быть не только полководцем, но и тыловиком. Чтобы успешно воевать, бойцам нужно огромное количество снаряжения. Кроме оружия, брони и танков, необходимо позаботиться о провианте, медикаментах, инструментах, полевом снаряжении, униформе и иной амуниции. На такие закупки придётся потратить тысячи тронов – обычно намного больше, чем на наем солдат. У вольного торговца есть две способа урезать траты – покупать нужное оптом или согласиться на низкокачественный товар.

Оснащение армии может быть логистической задачей в военной авантюре или фоновой авантюрой, которая будет проходить, пока герои занимаются чем-то более интересным. В последнем случае всю работу можно перепоручить подчинённым, положившись на их способности. Это позволяет ведущему вводить уместные осложнения, которые свяжут происходящее с другими приключениями или проблемами в составе этой авантюры.

Снижение качества

Солдат будет хорошо сражаться, если у него будет хорошее снаряжение. Некоторые военные схоласты утверждают обратное, и считают, что усердные тренировки искупают скверное оружие, но на деле, нет разницы, насколько хорошо подготовлен гвардеец, если его лазган не стреляет, а флак-жилет зияет прорехами.

Увы, но при формировании больших армий приходится жертвовать качеством, а бойцам – сражаться тем, что дали. Всё снаряжение может иметь один из трёх уровней качества – низкое, среднее и хорошее. Они совпадают с уровнями качества из таблицы, что и обычные показатели доступности.

В снаряжении войск нужно выдержать осторожный баланс. Хорошее снаряжение стоит дорого, но радует бойцов. Дешёвое и скверное позволяет потратить меньше денег, но покупатель получает то, за что платит, и желание иметь армию вкупе с неготовностью потратить лишний трон приведёт к тому, что вы получите плохую армию. Как именно снаряжение влияет на настрой войск – см. в таблице Модификаторы боевого духа за снаряжения.

Уставное снаряжение

Чтобы не усложнять правила, всё снаряжение, что получают войска, считается единым набором – оружие, броня, боевые машины, вся нужная амуниция и т. д. Если солдат получает снаряжение хорошего качества, значит таким уровнем качества обладает вся его экипировка от шлема до ботинок, от содержимого карманов до оружия и даже боевой техники.

Модификаторы боевого духа за снаряжения

КачествоМодификатор боевого духа
Низкое-1к10
Среднее0
Хорошее+1к10

Переброска и размещение сил

Когда войска будут собраны и снаряжены, их предстоит перебросить туда, где они требуются. Для этого можно использовать специально оснащённые корабли, суда сопровождения, что будут защищать их, а также челноки, десантные катера и капсулы, что обеспечат доставку на поверхность. Предполагается, что на планете солдаты будут иметь всю нужную технику – танки, истребители, ездовых зверей, которых приобретали вместе с самими войсками. Если у авантюристов нет нужных кораблей и воздушных машин (и они не могут легко получить их у династии), придётся заключать контракт на перевозку. Лучший перевозчик для вольного торговца – другой вольный торговец или свободный капитан. Их корабли уже будут оснащены всем необходимым, они сами заслуживают доверия, а их помощь можно оплатить некоторыми услугами. Если такого союзника не нашлось, вольный торговец может обратиться к частным военным компаниям, занимающимся тем, что в их деле называется «пустотной перевозкой» – то есть, доставкой людей, военных грузов и боевых машин между зонами боевых действий. Важно отметить, что Имперский Флот также может посодействовать в перемещении армий, но это сильно зависит от патента и отношений его владельца с Флотом – адмирал скорее прислушается к уважаемому торговцу, чем к наполовину пирату. Кроме того, держатели патентов – это пэры Империума, и их права на реквизицию распространяются и на Флот… впрочем, флотские явно не захотят перевозить армии, не подчиняющиеся Империуму.

Переброска войск может быть логистической задачей в военной авантюре или фоновой авантюрой, которая будет проходить, пока герои занимаются чем-то более интересным. В последнем случае вся работа достанется подчинённым персонажей, а потому есть риск провала. Это позволяет ведущему вводить уместные осложнения, которые свяжут происходящее с другими приключениями или проблемами в составе этой авантюры.

Масщтабные войны

В бой

Когда все планы лягут на столы, солдаты получат инструктаж, а армии – займут позиции, придёт время сражаться. Масштабные войны, в которых сходятся крупные армии и соединения, отличаются от скоротечных, смертоносных схваток и поединков, к которым привыкли игроки. Обстановка на поле брани постоянно меняется, а наступательные действия армии или её частей будут занимать долгие часы или дни. Предстоит высылать разведчиков, вести артподготовку, строить и уничтожать лагеря – и всё этого до того, как бойцы с разных стороны увидят друг друга. Битва может длиться дни и недели, бойцы – подолгу окапываться, погода – мешать очередной операции, а с обоих сторон на помощь товарищам будут подходить подкрепления. Всё это превращает войну в долгий, вымощенный трупами путь к победе, и требует особых правил.

Раунды, ходы и время на поле брани

Как в бою звёздных кораблей, в масштабных войнах время нужно считать по-другому. Размещение войск на позициях, перемещение людей и снаряжения с баз или орбитальных кораблей на передовую – всё это отыгрывается в повествовательном времени. Это отражает «затишье перед бурей» и позволяет авантюристам в последний миг изменить планы или снаряжение, а ведущему даёт возможность ввести осложнения, вроде нарушений связи или искажённых приказов.

Как только битва начнётся, игра переключиться в структурированное время. Как и космические сражения, планетарные битвы делятся на стратегические раунды и стратегические ходы. Стратегический раунд длится примерно четыре часа, в ходе которых каждое формирование совершает стратегический ход. Эти ходы накладываются друг на друга, а каждое формирование движется, атакует и защищается в соответствии с порядком инициативы. Стратегический раунд завершается, когда каждое участвующее в бою формирование сделает ход.

Структура масштабных войн

Когда начинается стратегический раунд, ведущий и игроки поочередно совершают ходы – примерно, как в обычном бою. Тем не менее, здесь есть ключевые отличия – они описаны ниже.

Внезапность

По многим факторам одно формирование вполне может атаковать другое внезапно. Перед тем, как начнётся бой, ведущий должен постановить, не захвачен ли кто-то из участников внезапностью.

Инициатива

В начале стратегического раунда каждое формирование или его часть (если вы используете более подробные правила) бросает 1к10+Х, где Х – бонус характеристики войск (который зависит от их качества – см. таблицу Выучка войск). Если при формировании находится авантюрист и командует им, персонаж не добавляет к показателю инициативы свои личные бонусы.

Совершение ходов

Когда порядок инициативы будет определён, а приказы – розданы, формирования начнут совершать ходы, начиная с обладателей наивысшей инициативы. В свой ход формирование может исполнить один приказ. Пребывающий при формировании персонаж также может совершать длительные действия, чтобы помочь этому формированию.

Конец стратегического раунда

Когда все формирования совершат стратегический ход, раунд заканчивается. Бой будет продолжаться новыми раундами, пока одна из сторон не одержит чистую победу или не достигнет любой из своих стратегических целей.

Как захватить противника врасплох

В масштабной войне эффекты внезапности действуют только в первый стратегический раунд. Какие подразделения были захвачены врасплох – решать ведущему, исходя из действий игроков и ПМ, а также условий местности. Вот некоторые рекомендации.

  • Разведка: командир, владеющий свежими разведданными, всегда будет иметь преимущество над врагом и сможет вывести свои войска на выгодную позицию ещё до того, как противник узнает об их присутствии.
  • Ландшафт: хитроумный командир будет использовать условия местности, чтобы нанести неожиданный удар. Утёсы, кратеры, долины, холмы, леса и горные хребты – всё это может скрывать войска от любопытных глаз.
  • Погода и освещение: наблюдать за перемещениями войск ясным днём куда проще, чем вглядываясь в тумань или ночную тьму. Умный командир сможет использовать погодные условия не хуже, чем ландшафт. Впрочем, дурная погода и время суток не только скрывают передвижения солдат от глаз врага, но ограничивают дальность видимости и таят иные препятствия, что делает труднее их собственные действия, включая передвижение.
  • Лазутчики и предатели: порой формирование забрасывает на территорию неприятеля отдельные группы, призванные сеять хаос и собирать разведданные. Такие диверсанты могут выдавать себя за врагов и передавать важные сведения сослуживцам, чтобы дать им преимущество в грядущем бою. Вражеское формирование, в которое проник лазутчик, может пройти тест «Проницательности», модифицированный ведущим, чтобы вычислить и ликвидировать чужака.

Чтобы вовремя заметить врага, подразделения могут проходить тесты «Бдительности», используя свои характеристики (с бонусами за подходящее снаряжение и штрафами за природные условия). Используя советы, приведённые выше, или иные принципы, ведущий может определить, были ли какие-то войска захвачены внезапностью в начале боя. Внезапность приносит атакующим +10 единиц урона в первый стратегический раунд боя.

Приказы

Приказами называются распоряжения, отданные формированию – сопровождающим его авантюристом или через средства связи. В один стратегический ход формирование может исполнить один приказ – например, «Продвижение», «Наступление» или «Окапывание». Приказы можно отдавать из тыла или с передовой.

Приказы, отдаваемые удалённо, как правило, исходят от полководца – например, вольного торговца, находящегося на борту своего корабля – а их исполнение остаётся на усмотрение NPC – офицеров и унтер-офицеров подразделения. Точно так же герои могут препоручать действия на борту корабля. Предпринимая тест умения или характеристики за такое формирование, полководец (как правило, всё тот же вольный торговец) использует показатели умения и характеристик этого формирования (см. таблицу Выучка войск). Это позволяет командиру передавать полномочия подчинённым, но NPC обычно уступают авантюристам искусностью и характеристиками, а потому могут не справиться.

Авантюрист, действующий непосредственно при формировании, обычно занимающий командную должность, считается приданым этому формированию. Отдаваемые им приказы используют его показатели умений и характеристик. Таковы преимущества личного руководства войсками и возможность постоянно присматривать за ними.

Воздушное патрулирование

Авиация совершает патрулирование и атакует наземные и воздушные цели по мере возможности, а также поддерживает дружественные наземные части. Патрулирующее формирование может прикрывать пятьдесят квадратных километров и будет перехватывать всю авиацию противника, которую встретит.

Ложный удар

Это овеянный веками тактический приём – подразделение наносит ложный удар, отвлекая внимание врага от истинной цели. Успешно пройдя трудный (-10) тест «Обмана», формирование обыгрывает противника и отвлекает его от настоящей цели. Атакующее формирование получает +5 к урону против настоящей цели на 1к5 стратегических раундов – когда этот срок выйдет, неприятель разгадает уловку и поспешит организовать оборону. Если ложный удар не удался, враг разгадывает уловку, и атакующий истинную цель отряд до конца стратегического хода будет захвачен внезапностью, поскольку не ожидал отпора.

Наступление

Самый простой и расхожий приказ – идти в наступление. Дело простое – двигаться к позициям врага и попытаться уничтожить его или обратить в бегство. Если два формирования войдут в соприкосновение, они атакуют друг друга.

Натиск

Ничто не вселяет такой ужас в сердца врагов, как старая добрая лобовая атака, будь то пехотная волна со штыками наперевес или лава атакующей конницы. Пройдя среднюю (+0) проверку «Запугивания», формирование наносит врагу такой удар, что он теряет 1к10 единиц боевого духа и до конца стратегического раунда наносит совершившему натиск формированию на 1к10 единиц урона меньше.

Окапывание

Формирование окапывается, чтобы подготовиться к долгому сражению. Солдаты могут находить надёжные укрытия, строить полевые укрепления (окопы, валы, траншеи и т. д.) и занимать их. Успешный средний (+0) тест «Учёного знания (Тактики Империалис)» позволит формированию окопаться и считаться имеющим 10 очков укрытия. Провалив этот тест, отряд всё равно возведёт какие-никакие укрепления, что принесут 5 очков укрытия.

Осторожное продвижение

Часто скорость в бою очень важна, но иногда благоразумие становится лучшей частью доблести, и солдаты сбавляют шаг. Формирование, исполняющее этот приказ, движется медленно, но осторожно, постоянно сохраняя бдительность. Его скорость падает вдвое против обычной на этот стратегический раунд, но при столкновении с врагом формирование не получит никаких штрафов. См. врезку «О продвижении».

О продвижении

Формирование, что движется из одной точку в другую, может стать жертвой неожиданной атаки. Формирование, что исполняет приказ «Продвижение», не готово немедленно начать бой. Если оно войдёт в соприкосновение с вражеским формированием, то сможет прервать марш и вступить в бой, но до конца стратегического хода будет бросать на одну кость меньше в бросках урона.

Ландшафт и укрытия

Когда формирования движутся по пересечённой местности, они могут пользоваться укрытиями, что предоставляет такой ландшафт. В бою формирование получает укрытие, определяемое местностью, в которой оно находится. Это постоянная величина, что сохраняется, пока отряд не переменит позицию. Очки укрытия, полученные иными средствами – например, за счёт патрулирующей небо авиации или окапывания – складываются с теми, что приносит местность.

Ландшафт также замедляет передвижение солдат, и это служит ещё одним фактором, над которым стоит задуматься ведущему и игрокам при размещении войск. Конечно, сверхтяжёлые танки можно отправить в горы. Там они будут надёжно укрыты, пока до них не доберутся пешие бронебойщики и не перестреляют стальных монстров, как в тире.

Вот пять типов ландшафта:

  • Открытая местность: бескрайние равнины или невысокие холмы. Никаких деревьев, скал и иных препятствий. Такая местность не даёт укрытия и не влияет на скорость передвижения.
  • Труднопроходимая местность: заросли, древние руины, остатки городов, сожжённых дотла, снег, мелкие болота и пески. Такая местность приносит два очка укрытия и снижает скорость на 25%.
  • Непроходимая местность: горные хребты, глубокий снег, ледяные торосы. Такая местность приносит три очка укрытия и снижает скорость на 50%.
  • Городская застройка: это может быть феодальный город, автоматизированная фабрика или небольшие жилые блоки. Такая местность приносит одно очко укрытия и снижает скорость на 25%.
  • Плотная городская застройка: ульи, космические станции и недра миров-кузниц. Укрытия здесь на каждом шагу. Такая местность приносит пять очков укрытия и снижает скорость на 75%.

Перегруппировка

Формирование отступает, чтобы перегруппироваться и получить передышку, но не бежит с поля боя. При помощи трудного (-10) теста «Командования» отряд выходит из соприкосновения с врагом и покидает зону поражения его оружия, чтобы залечь и зализать раны. В начале следующего стратегического хода успешно перегруппировавшиеся отряды также считаются окопавшимися и получают все преимущества этого действия. Провал означает, что формирование не смогло выйти из боя и сейчас пребывает в панике и беспорядке. Все тесты, предпринятые формированием, что провалило этот тест, получают штраф -10, вызванный тем, что всем приходится отвлекаться по поиск отставших и поимку побежавших. Перегруппировку можно повторить после двух стратегических раундов и успешного сложного (-20) теста «Командования».

Продвижение

Исполняющее такой приказ формирование движется со своей полной скоростью. Это очень простой приказ – не более, чем передвижение из точки в точку. Отряд не готов вести бой и будет более уязвим перед врагом, если тот поймает его при продвижении. См. врезку «О продвижении».

Прорыв

Войска могут положиться на грубую силу, чтобы прорваться через ряды врага и быстро оказаться у него в тылу, рассеять противника или отрезать неприятеля от частей поддержки. Это требует от формирования сложного (-20) теста «Командования» или «Запугивания», который нужен, чтобы сплотить солдат и повести в кажущуюся самоубийственной атаку. Успешный бросок означает, что идущие на прорыв достигли своей цели (рассеяли врага, нанесли ему страшные потери, отрезали от своих, прорывались через боевые порядки), однако враг наносит им дополнительные 1к10 единиц урона. Если тест был провален, попытку прорыва отбивают, а враг наносит ему дополнительные 2к10 единиц урона.

Стратегическое отступление

На войнах случаются отступления – это неприятный факт. По разным причинам командование может решить, что пора проявить лучшую часть доблести – благоразумие – и попытаться выйти из боя. Чтобы предпринять стратегическое отступление, формирование должно пройти сложный (-20) тест «Командования». В случае успеха отряд может покинуть поле боя, двигаясь с половиной обычной скорости. Все атаки по отступающим наносят +5 единиц урона. Провал теста означает, что формирование неспособно организовано отступить и теперь пребывает в хаосе и панике. Все тесты, предпринятые им, получают штраф -10 на два следующих стратегических раунда – это отражает усилия, что уходят на перегруппировку, поиски отставших и бежавших.

Фланговый обход

Такие манёвры необходимы, чтобы ударить врага во фланг. Пройдя простой (+10) тест «Учёного знания (Тактика Империалис)», средний (+0) тест «Обыденного знания (Война)» или трудный (-10) тест «Логики», формирование может выйти врагу во фланг, нанести удар и прижать противника к земле. Успешно совершив фланговый обход, формирование наносит +10 единиц урона следующие 1к5 стратегических раундов, поскольку врагу необходимо время, чтобы перестроить боевые порядки и дать отпор. Провал флангового обхода означает, что формирование не смогло занять удачные позиции и не получит бонуса. По решению ведущего провал может дать его несостоявшейся жертве возможности пойти в контратаку (и принести бонус к ней).

Форсированный марш

Иногда скорости, с которой движутся войска, недостаточно. Если формированию нужно добраться куда-то очень быстро, оно может выложиться на полную. Пройдя средний (+0) тест Выносливости, формирование удваивает количество километров, которое может преодолеть за один стратегический ход. Увы, после такого марш-броска солдаты будут вымотаны и получат штраф -10 на все тесты и будут наносить на три кости урона меньше, пока не отдохнут хотя бы один стратегический ход.

Об авиации

Приказы предназначены для наземных сил, но многие можно использовать для руководства авиацией. В эту группу входят следующие приказы: «Продвижение», «Осторожное продвижение», «Перегруппировка» (с той разницей, что военновоздушные части не могут окапываться), «Фланговый обход», «Форсированный марш» (для авиации его можно называть «Спешный перелёт»), «Стратегическое отступление», «Наступление», «Натиск», «Ложный удар» и «Прорыв». Также авиация может участвовать в ключевых событиях.

Обстрелы планет

Пустотные корабли на низкой орбите могут оказаться ценным подспорьем для солдат благодаря возможности вести жестокие обстрелы. Ущерб и площадь таких атак зависят от выбранного оружия. У макробатарей и лэнс-излучателей есть по два вида урона – против крупных целей и отдельных людей и единиц техники.

Крупные формирования, попавшие под обстрел, в одночасье теряют десятки и сотни людей, что выражается в значительном падении численности. Пережившие обстрел немедленно утрачивают боеспособность и бегут с поля боя, если только пребывающий при них авантюрист не пройдёт напряжённый (-40) тест «Командования», чтобы навести порядок. Все попавшие под обстрел получают урон по общим правилам – им помогает броня, укрытия и бонус Выносливости. От такого урона нельзя уклониться и его невозможно парировать. Если персонаж не был убит на месте, он явно окажется на пороге смерти и ему придётся срочно оказывать помощь. Ведущий может свободно присваивать жертвам обстрела иные состояния, если сочтёт нужным – глухоту, психические травмы или постоянные увечья.

  • Лэнс-излучатели: при обстреле планет площадь поражения лэнсом относительно невелика – всего несколько сотен метров. Всё, что попало под удар, будет полностью уничтожено – шансов уцелеть нет. Кроме того, в радиусе одного квадратного километра расходится ударная волна, что вызывает пожары, кипятит воду в озёрах и оставляет после себя лишь пепел и оплавленный камень. Крупные цели получают 75+5к10 урона численности. Отдельные цели – 5к10+10 Э, ББ 6 (но если отдельная цель находится в радиусе изначального попадания, то она просто погибает – чтобы выжить, нужно тратить очко судьбы).
  • Макробатареи: такие пушки поражают цель снарядами размером с дом, ракетами, облаками кипящей плазмы или потрескивающими лазерными лучами. Подобно лэнсу, каждое отдельное попадание поражает относительно малую площадь (не больше нескольких десятков метров), а прямое попадание убивает на месте. Кроме того, сама величина залпа и килотонны взрывчатки, свирепое плазменное пламя и ударные волны сметают всё в пределах десяти квадратных километров. Крупные цели получают 40+5к10 единиц урона численности. Отдельные цели – 4к10+5, ББ 4 (но если отдельная цель находится в радиусе изначального попадания, то она просто погибает – чтобы выжить, нужно тратить очко судьбы).

На заметку: хитрые игроки заметят, что здесь нет правил на вирусные бомбы, циклонные торпеды и иные имперские средства для экстерминации планет. Такие виды оружия лежат за пределами этих правил, и обычно находятся вне досягаемости даже самых богатых вольных торговцев.

Соприкосновение

Когда составляющие одного формирования находятся в пределах километра от другого формирования, считается, что эти формирования пребывают в соприкосновении и между ними может начаться бой. Это не значит, что все потенциальные участники находятся в пределах километра или что все войска готовы к бою. Соприкосновение – это просто констатация того факта, что солдаты расположены достаточно близко, чтобы видеть друг друга и стрелять, отчего может начаться серьёзный бой. Как указано выше, когда формирования входят в соприкосновение, одно из них может быть захвачено внезапностью, если так решит ведущий. Это верно для пехоты и танков, что ведут прямые бои, но в случае артиллерии и авиации всё происходит несколько поиному. Артиллеристы и самолёты могут бить «за горизонт», а в их описании указано расстояние, показывающее, насколько далеко они могут достать врага. К примеру, средняя артиллерия имеет дальность поражения в двадцать километров – значит она считается находящейся в соприкосновении со всеми врагами, что находятся от неё в двадцати километров и может атаковать их, но они не могут бить в ответ.

Атаки

Когда одно формирование находится в пределах дальности поражения другого, каждое формирование наносит врагу урон (исключая те случаи, когда одно формирование не может бить в ответ – например, если вражеская артиллерия слишком далеко. В таком случае формирование не наносит урон в ответ). Не требуется никаких тестов – формирования просто должны находится в дальности поражения друг друга. Когда сражаются целые полки солдат, один бросок не может определять исход боя.

Каждое формирование определяет урон, затем из него вычитается броня и укрытие врага. Оставшиеся урон бьёт по численности противника. Если формирование получает преимущества от укрытия, то сперва его показатель укрытия прибавляется к показателю брони.

Как правило, формирование атакует все вражеские формирования, с которыми находится в соприкосновении в ходе стратегического раунда (и получает атаки от них), если только командование не прикажет обратного.

Атаки и авиация

Наземные формирования, не являющиеся специальными зенитными частями, наносят авиации только половину урона. Это отражает тот факт, что простые «сухопутчики» могут защитить себя от самолётов, хотя и не предназначены для боёв с ними.

Истощение и боеспособность

Когда разгорается бой и начинают гибнуть люди, боеспособность войск и их сплочённость начинают падать. За каждые потерянные в бою десять очков численности, формирование теряет 1к10 единиц боевого духа. За каждые двадцать потерянных очков боевого духа, отряд получает штраф -5 к тестам умений и характеристик, а любой авантюрист, что руководит им, получает штраф -5 на свои тесты «Командования» и Товарищества. Когда боевой дух падает до половины от предельного, необходим тест боевого духа против его изначальной величины. В случае успеха формирование продолжает бой, но должно предпринять ещё один такой тест, когда показатель боевого духа упадёт до 25% от изначального. Если у приданого авантюриста есть подходящие умения, он может пройти средний (+0) тест «Командования», чтобы сплотить бойцов – это принесёт бонус +10 ко всем тестам боевого духа. Отряд, что провалил тест боевого духа или (что редко) чей боевой дух упал до нуля, но ещё находится на поле брани, ударяется в бегство.

Если численность формирования упала до нуля, оно считается разбитым и не может вести бой, пока не будет пополнено людьми, оружием и снаряжением. Нулевая численность не значит, что все солдаты убиты, а все имущество уничтожено – она просто отражает полное падение боеспособности из-за тяжёлых потерь, утраты боевых машин, оружия и средств поддержки. Это можно исправить тестами содержания, но если у одного из авантюристов есть под рукой подходящие ресурсы (например, люди или оружие).

Ключевые события

Ключевыми событиями называют мгновения масштабного сражения, в которые у авантюристов есть возможность прямо повлиять на ход битвы. Герой может вызвать авиаудар в нужный миг, отправиться в рекогносцировку или сразить вражьего командира в разгар боя. Ключевые события должны оправдывать своё название и быть ключевыми для битвы или даже войны, где судьбы тысяч решаются решительными и умелыми поступками единиц. Кроме того, для авантюристов это возможность лично взяться за оружие, а не оставлять всё веселье слугам!

Ключевые события должны совместно продумывать игроки и ведущий. В идеале они должны происходить в гуще боя в ответ на сложности, возникающие на поле брани. Ведущий может создать ситуацию, из которой вырастет ключевое событие, но и игроки могут использовать ключевое событие для того, чтобы разрешить ситуацию. Ключевые события могут быть краткими сценами для одного игрока и состоять из пары тестов, а могут оказаться сложными, масштабными боями для всей команды. Кроме того, ключевые события могут пожирать много времени, а злоупотребление ими перегрузит историю повторяющимися сценами. Применяя ключевые события, ведущий и игроки могут использовать следующие рекомендации:

Ниже описаны примеры ключевых событий, что ведущий и игроки могут использовать в планетарных войнах.

Численность и боевой дух

Численность – это умозрительная величина, что отражает общую эффективность формирования и боевые потери. Она отличается от боевого духа – подразделение может потерять в численности, но сохранить высокий боевой дух, как и наоборот.

Маленькие подразделения могут потерять всю численность за один-два стратегических раунда, сохранив боевой дух. Это отражает то, что малочисленный отряд может быстро погибнуть, но его члены верны друг другу и ценят честь мундира. Такое формирование можно восстановить и пополнить свежими бойцами.

Крупные соединения – например, дивизии и целые армии – состоят из множества формирований, и включают десятки тысяч солдат. Они теряют боевой дух быстрее, чем численность. Крупные формирования очень сильны и могут вынести большие потери. Увы, когда цепочки командования и снабжения будут нарушены, многочисленное подразделение быстро растеряет боевой дух, даже если ещё может сражаться. Крупное формирование, потерявшее весь боевой дух, распадается на составляющие его части, что часто бегут с поля брани, если быстро не восстановить командование.

Артиллерийский обстрел (Простое)

Подобно удару с воздуха, артобстрел – это огневая поддержка от дружественных частей. Он может использоваться как огневой вал перед наступающими, призванный «размягчить» оборону врага, либо применяться против крепостей и окопавшихся противников, как и удары с воздуха. В любой миг стратегического раунда авантюрист может предпринять средний (+0) тест «Навигации (Планетарная)» или сложный (-20) тест Интеллекта, чтобы точно навести на цель батарею, вместе с которой он действует, или иное артиллерийское формирование. Это не идёт в счёт приказов в раунде и подразумевает относительно небольшой залп. Артиллеристы совершают атаку, что наносит на 3 единицы урона меньше обычного, но либо лишает врага 1к10 единиц укрытия, либо наносит 3к10 единиц урона боевому духу (в зависимости от приказа – сокрушить укрепления или бить по скоплениям противника, чтобы подорвать дух). В случае провала, обстрел ложится не там, где нужно – ведущий может определить это, воспользовавшись Диаграммой направлений.

Вокс-электронная борьба (Простое)

Используя вокс-оборудование, авантюрист может нарушить связь вражеского формирования. Пройдя сложный (-20) тест «Пользования техники», он заглушает противнику связь. В следующем стратегическом раунде жертва вокс-электронной борьбы получает штраф -10, вызванный падением боеспособности. Провал означает, что враг сумел дать отпор, и его формирование не получает штрафов. Конечно, хитроумный вокс-связист неприятеля может понять, что его глушат и отследить источник помех. Ведущий может придумать любые уместные последствия неудачной попытке оборвать коммуникации.

Диверсия (Сложное)

Диверсии устраивают сапёры, партизаны и инженеры. Уничтожение дорог и подрыв мостов, нарушение линий снабжения, ликвидация боевых машин и установка ловушек – всё это диверсии. Такое ключевое событие требует указать одну или несколько целей. Подобраться к ним можно средним (+0) тестом «Скрытности» или «Бесшумного шага», а уничтожить – средним (+0) тестом «Подрывного дела», хотя также диверсантам может потребоваться уничтожить охрану, украсть транспорт и выполнить другие задачи. Это сложное событие, которое нужно провести, как отдельную сцену. Успешная диверсия означает, что её жертва наносит на два очка урона меньше в бою, теряет 2к10 единиц численности и 4к10 – боевого духа.

Неожиданные поставки (Простое)

Солдат, как лопает, так и топает, а сытое и хорошо снабжаемое подразделение – это счастливое подразделение. Увы, проза войны – это вечные усталость и истощение, что дурно сказываются на боеспособности. Успешно пройдя средний (-10) тест «Ловкости рук» или сложный (-20) тест «Обмана», авантюрист может добыть дополнительные припасы для солдат – пайки, снаряды, медикаменты или лхо, которые «просто лежали» и «были ничьими». Это навсегда поднимает боевой дух формирования на 2к10.

Обстрел планеты (Среднее)

Корабль может обратить батареи своих чудовищных макроорудий и лэнс-излучателей на планету и обрушить смертельный огненный шквал. Обстрел планеты чрезвычайно разрушителен – даже силами одного корабля можно уничтожать армии и города, а объединённая мощь эскадры способна обращать в пепел целые континенты. Призыв такой мощи остаётся на усмотрение авантюристов. Пустотный корабль должен спуститься на опасно низкую орбиту и выйти на позицию над целью. После этого он должен пройти напряжённый (-40) тест «Пилотирования (Космические суда)» и напряжённый (-40) тест Дальнего боя, чтобы успешно провести обстрел. Если оба броска были успешны, цель накрыта. Если один или оба теста провалились, подсчитайте совокупное количество ступеней провала. Атака поражает цель, находящуюся в 2к10+Х километрах от изначально заданной, где Х – количество ступеней провала в обоих тестах. В какую именно сторону смещается обстрел, определите броском по Диаграмме направлений.

Какой урон получают жертвы см. врезку «Обстрелы планет»

Рекогносцировка (Среднее)

Разведотряды – глаза и уши любой армии. Используя специальные авгуры и ауспики, а также собственные глаза, разведчики могут узнать всё о передвижениях и составе вражеских войск и передать это командованию. Авантюристы и разведчики должны подобраться к позициям врага незаметно и разузнать всё, что нужно, пройдя хотя бы один средний (+0) тест «Скрытности» и «Бдительности». Ведущий может потребовать и иных бросков – «Технопользования», «Навигации», «Безопасности». Успех позволит дружественным войска атаковать врага с бонусом +10 и наносить +1к10 единиц урона в текущий и следующие стратегические раунды. Провал любого теста срывает разведывательную операцию и не позволяет ей принести бонусов своим, а сама группа может оказаться под огнём.

Сортировка раненых (Простое)

Это события отражает усилия военных медиков и хирургеонов. Пройдя сложный (-20) тест «Медики», авантюрист может уменьшить потери численности у формирования на половину, а потери боевого духа – на четверть. Это событие может происходить только если формирование понесло потери в прошлый стратегический раунд.

Сплочение (Простое или среднее)

Несколькими вдохновляющими или вселяющими страх словами авантюрист может удивительного многого добиться от своих солдат. Успешный трудный (-10) тест «Командования», «Обмана» или «Запугивания» позволит персонажу сплотить бойцов, восстановит 2к10 единиц боевого духа и принесёт бонус +5 к боевым тестам в текущем стратегическом раунде. Провал окажет противоположный эффект – неумелое враньё обрушит боевой дух на 1к10 и принесёт штраф -5 ко всем боевым тестам в текущем стратегическом раунде.

Чтобы сделать из этой сцены среднее ключевое событие, ведущий может воспользоваться правилами социальных сцен, чтобы авантюристы могли поднять дух своих бойцов разными способами. Бонусы при этом возрастают до 3к10 и +10 соответственно.

Удар с воздуха (Простое или среднее)

Авантюрист запрашивает точечный удар союзной авиации, чтобы уничтожить конкретную цель – укреплённый бункер, наступающие танки или вражескую батарею.

Карты, жетоны и миниатюры

Для масштабных наземных сражений каждый квадрат тактической карты будет означать один квадратный километр, а каждый дюйм – один километр. Помните, что несколько формирований могут занимать один квадрат. Сколько именно и какие модификаторы получат так сгрудившиеся войска – остаётся на откуп ведущему и его здравому смыслу.